Claude Code stworzył moją najlepszą grę w życiu — pełny przewodnik

2026-10-19 • Leon van Zyl • AI zagraniczne •tutorial •waga 4/5 •20 min czytania

Dziesięcioetapowy przewodnik budowy pełnoprawnej gry w Claude Code — od fabuły i stylu, przez głosy i muzykę, po publikację w przeglądarce. Nie trzeba umieć programować, wystarczy abonament.

Robocza publikacja redakcyjna na podstawie publicznego transkryptu YouTube. Źródło: YouTube.

Oryginalny tytuł filmu

Claude Code Made My Best Game Ever

O czym jest ten film

  1. Autor pokazuje, jak w Claude Code zbudować od zera kompletną grę — z fabułą, bohaterami obdarzonymi własnymi historiami, aktorstwem głosowym, muzyką, efektami dźwiękowymi i zakończeniem z napisami końcowymi.
  2. Demonstracją jest „przytulny horror”, ale dziesięcioetapowy proces sprawdzi się przy dowolnym gatunku — i nie wymaga umiejętności programistycznych.
  3. Praca odbywa się w aplikacji desktopowej Claude, na modelu Opus 5.5 w trybie „extra effort”; przejście na tryb „high” też daje dobre rezultaty.
  4. Ostrzeżenie kosztowe: tak złożone zadanie opłaca realizować na abonamencie Claude (wystarczy plan za 20 dolarów), a nie tokenami API — po wyczerpaniu limitu czekamy na reset i agent sam kontynuuje.
  5. Kolejność prac: fabuła → narzędzia testowe dla agenta → styl artystyczny → audio i synchronizacja ust → pionowy wycinek gry z agentami-krytykami → pełna budowa → szlify → publikacja.
  6. Kluczowe triki warsztatowe: dokumentacja projektu w folderze docs, księga stylu artystycznego, strona castingu głosów oraz trio agentów-krytyków (twardy krytyk, reżyser grozy, strażnik narracji).
  7. Pełna budowa gry potrafi ciągnąć się dwanaście godzin, a nawet dobę — dlatego agent dostaje zgodę na samodzielne decyzje w drobnych sprawach.
  8. Gra działa w przeglądarce i musi być zoptymalizowana pod przeciętne laptopy; w fazie szlifów warto posadzić obok kogoś, kto zagra w nią pierwszy.
  9. Publikacja: hosting (Hostinger, partner kanału) plus oficjalny konektor w aplikacji Claude, który wdraża projekt i zwraca działający adres URL.
  10. W opisie filmu do pobrania: komplet promptów oraz darmowa „umiejętność agenta” automatyzująca cały proces; materiał zamyka kilka minut rozgrywki.

10 najważniejszych takeaways — z kontekstem zastosowania

1.Fabuła zamyka się, zanim padnie pierwsza linijka kodu

Na czym polega: Pierwszy krok warsztatu nie ma nic wspólnego z programowaniem. Opisujesz pomysł „z wysoka”, a Claude rozwinie go w scenariusz, wyposaża postacie w biografie, zaproponuje mechaniki, kluczowe straszaki i zakończenie.

Jak stosować: Sformułuj ogólny zarys (np. „przytulny horror w pubie w Wigilię”), wklej prompt z opisu filmu i iteruj — zmieniaj imiona, biografie, dorzucaj własne grożące sceny. Dopiero gdy historia jest „zamknięta”, ruszasz dalej.

Na co uważać: Nie musisz umieć pisać rozbudowanych opowieści, ale nie pomijaj etapu akceptacji. Błąd fabularny wychwycony późno kosztuje wielokrotnie więcej niż poprawka na starcie.

2.Abonament zamiast tokenów API

Na czym polega: Zlecenie agentowi gry z dźwiękiem, lektorem i synchronizacją ust jest na tyle złożone, że rozliczanie go tokenami API potrafi mocno zaboleć. Autor zdecydowanie odradza ten wariant.

Jak stosować: Wystarczy abonament Claude — nawet najtańszy, 20-dolarowy. Gdy limit się skończy, zostaw sesję w spokoju: po odnowieniu Claude sam podejmie pracę dokładnie tam, gdzie skończył.

Na co uważać: Licz się z przestojami na reset limitów i długim czasem budowy. Zejście z trybu „extra effort” do „high” trochę rozluźni koszty przy niewielkiej stracie jakości.

3.Dokumentacja w folderze docs to pamięć projektu

Na czym polega: Claude zapisuje fabułę, styl i ustalenia w folderze docs w katalogu projektu. Dzięki temu skrócenie historii rozmowy przez tzw. kompakcję albo otwarcie nowej sesji nie odbiera agentowi kontekstu — sięga po prostu do plików.

Jak stosować: Po każdym dużym etapie (fabuła, styl, obsada głosowa) upewnij się, że ustalenia faktycznie wylądowały w dokumentach, i wprowadzaj zmiany właśnie tam.

Na co uważać: Nie trzymaj kluczowych decyzji wyłącznie w historii czatu — przy wielogodzinnych sesjach znikną bezpowrotnie.

4.Agent nie zagra w twoją grę — zbuduj mu warsztat

Na czym polega: Claude nie jest w stanie analizować rozgrywki na żywo przy sześćdziesięciu klatkach na sekundę ani przechodzić całej gry, by sprawdzić jedną scenę. Dlatego sam tworzy narzędzia deweloperskie: przeskoki do dowolnego momentu, podgląd postaci i obiektów, kontrolę scen z kilku ujęć.

Jak stosować: Już w drugim kroku poproś o zbudowanie takiego warsztatu, zanim powstanie cokolwiek widocznego dla gracza. Etap bywa nieefektowny — to inwestycja w późniejsze debugowanie.

Na co uważać: Nawet z narzędziami pilnuj klasycznych wpadek: obiektów lewitujących nad blatem albo przenikających przez siebie. Wymuszaj oglądanie sceny z różnych perspektyw.

5.Styl artystyczny: warianty, podgląd, księga zasad

Na czym polega: Zamiast opisywać wygląd słowami, dostajesz trzy (lub więcej) całkowicie odmienne makiet — w projekcie autora: „Wurly” z drżącą kreską, „Paper Crowns”, „Last Call 98” w duchu PlayStation 1 oraz dodatkowy „Grounded Realism”. Wybrany styl zamieniany jest w księgę zasad obejmującą kolorystykę, materiały, postacie, światło, animacje i menu.

Jak stosować: Przetestuj warianty w interaktywnym podglądzie (widok z pierwszej osoby, obracany podest z postacią), doprecyzuj detale — autor na tym etapie zmienił bohatera na kobietę — i dopiero wtedy blokuj. Księga zapisana w docs sprawi, że kolejne rekwizyty trzymają się estetyki.

Na co uważać: Bez takiej księgi każdy nowy element może wyglądać, jakby przeniósł się z innej gry. Można prosić o kolejne warianty, ale każda decyzja podjęta tutaj procentuje przy całej reszcie budowy.

6.Audio obsadzaj jak filmowiec — z odsłuchem

Na czym polega: Warstwa dźwiękowa jest opcjonalna. Autor generuje głosy, muzykę i efekty w ElevenLabs i dostaje stronę castingu z próbkami każdej roli, efektu i straszaka — wszystko da się odsłuchać i podmienić. Alternatywy: lokalne narzędzia open source albo prośba, by Claude stworzyło efekty samodzielnie.

Jak stosować: Klucz API trzymaj w pliku .env w katalogu projektu zamiast wklejać go do czatu. Głos, który ci nie leży, podmieniasz jedną wiadomością.

Na co uważać: To etap, na którym łatwo przepłacić za usługi zewnętrzne. Przy ciasnym budżecie pozwól agentowi wygenerować dźwięki we własnym zakresie.

7.Najpierw pionowy wycinek, potem cała gra

Na czym polega: Pokusa, by po audio od razu zamówić całą produkcję, jest ogromna — i lepiej jej się oprzeć. Budowany jest krótki, ale kompletny fragment (tzw. vertical slice): postacie, straszaki, dźwięki. Nad jakością czuwają trzy agenty: twardy krytyk (rozgrywka, grafika, animacje), reżyser grozy (czy straszaki faktycznie straszą) i agent narracyjny (zgodność z historią).

Jak stosować: Zagraj w wycinek kilka razy, wypisz wszystko, co nie gra — od wyglądu telefonu po mimikę — i przekaż listę Claude. Usatysfakcjonowany wynik dopiero wtedy blokujesz.

Na co uważać: Wycinek ma być „w sam raz” do oceny. Zbyt okrojony nie pokaże problemów z rytmem i klimatem, zbyt rozbudowany traci sens tego etapu.

8.Długie budowy wymagają pełnomocnictwa dla agenta

Na czym polega: Budowa reszty gry to kilkanaście godzin, a nawet doba pracy agenta. Autor mówi Claude wprost, by nie czekało na niego przy drobnych decyzjach — inaczej sesja stanęłaby, gdy tylko człowiek odchodzi od komputera.

Jak stosować: Zanim wydaisz takie pełnomocnictwo, upewnij się, że fabuła, styl i audio są zablokowane w dokumentacji, a zespół krytyków nadal czuwa. Potem zostawiasz agentowi pole do działania.

Na co uważać: Samodzielność bez wcześniejszych ustaleń to prosta droga do chaosu. Mimo wszystko wracaj do projektu etapami i sprawdzaj efekty.

9.Przeglądarka wyznacza poprzeczkę: lekkość i test na osobie trzeciej

Na czym polega: Finalne szlify to m.in. światło budujące nastrój grozy (autor kazał doprawić oświetlenie w kilku scenach), optymalizacja pod zwykłe laptopy, uzupełnienie brakujących kwestii głosowych i poprawki pomyłek w odtwarzanych plikach audio. Większość napraw schodziła w kilka minut.

Jak stosować: Przejdź grę od deski do deski, notuj usterki i zgłaszaj je listą. Potem posadź obok kogoś, kto zagra pierwszy raz — żona autora była pierwszym zewnętrznym testem.

Na co uważać: Czego nie wyłapią narzędzia agenta, wyłapie świeży gracz. I szersza zasada z filmu: po co robić grę, w którą nikt nie zagra?

10.Publikacja jednym konektorem, cały proces — jednym skillem

Na czym polega: Hosting (w filmie Hostinger, plan od ok. 4 dolarów miesięcznie z darmową domeną i wieloma stronami na koncie) podpinany jest przez oficjalny konektor w aplikacji Claude. Po jednorazowej autoryzacji Claude wdraża projekt i zwraca działający URL. Do tego autor udostępnia darmową umiejętność agenta, która zastępuje ręczne przeklejanie promptów.

Jak stosować: W aplikacji: Connectors → Manage connectors → Discover → wyszukaj „Hostinger” → Add. Potem wystarczy prompt proszący o wdrożenie gry online.

Na co uważać: Rekomendacja hostingu wiąże się z partnerstwem reklamowym kanału — porównaj oferty, zanim zapłacisz.

Redakcyjne tłumaczenie

Nie kolejny klon Minecrafta

W tym filmie pokażę, jak zbudować dowolną grę w Claude Code — i nie mówię o kolejnym klonie Minecrafta. Ta produkcja ma prawdziwą fabułę, postacie z własnymi historiami, aktorstwo głosowe, muzykę, efekty dźwiękowe i porządne zakończenie z napisami. Ponieważ trwa sezon na straszenie, zbudujemy „przytulny horror” (ang. cozy horror — podgatunek łączący grozę z kameralnym, ciepłym klimatem). Ale kroki, które pokażę, sprawdzą się przy każdej grze, a żeby iść za mną, wcale nie trzeba być programistą. Poprowadzę cię przez mój warsztat dziesięciu kroków, pokażę, jak wystawić grę do internetu, żeby każdy mógł w nią zagrać, a na deser wręczę ci darmową umiejętność agenta, która robi to wszystko za ciebie. Najpierw jednak kilka ujęć z samej gry — posłuchaj muzyki, głosów i efektów:

— Rob! Rob! Udało się! Ta była dobra. — Dla kogo ta Old Fashioned, Bernie? — Dla siostry. Co rok, z przyzwyczajenia. — I dziś żadnych życzeń pod dzwonem. Żadne z was. Ono słucha. — Ooo, groza. — Mówię poważnie, Douglas. — Osiem lat. Osiem lat, cztery busy, jeden pożar. — Mały pożar. — A ja będę za tym tak tęsknić. To głupie. — Za ostatnią piosenkę! — No dalej, to tylko zespół. — To nie jest „tylko zespół”. — Mags? Dougie? Halo? Brak zasięgu. A zegar wciąż pokazuje 11:59. Mags przecież do mnie pisała. Siedziała tuż naprzeciwko.

No nie, powiedzcie, że to nie jest fajne? Choć w tym filmie budujemy grę, po drodze czeka was mnóstwo ciekawych lekcji, które sięgają dalej niż sam game dev. Mam nadzieję, że jesteście gotowi — zaczynajmy.

Narzędzia i szczere nastawienie do kosztów

Będę pracować w Claude Code, a konkretnie w Claude uruchomionym w aplikacji na komputer. Przez cały film korzystam wyłącznie z modelu Opus 5.5 w trybie extra effort (podwyższonego „wysiłku” modelu). Możesz zejść do trybu high — wyniki nadal będą naprawdę dobre. Otwórz więc nową sesję w Claude Code i wybierz folder na swoim dysku.

Od razu ustalmy oczekiwania, bo to, o co prosimy agenta, jest bardzo złożone. Jeśli chcecie, by gra miała efekty dźwiękowe, aktorstwo głosowe i postacie, których usta poruszają się w rytm wypowiadanych kwestii, potrzeba na to mnóstwo czasu. Odradzam rozliczanie takiej pracy tokenami API — potrzebujecie abonamentu Claude. W zupełności wystarczy nawet plan za dwadzieścia dolarów. Limit się skończy? Trudno — czekacie na odnowienie, a Claude sam podejmie pracę dokładnie tam, gdzie przerwał.

Krok 1. Fabuła, bohaterowie i lokacje

Pierwszy krok warsztatu to rozpisanie historii, postaci i miejsc akcji. Zaczynam od prompta, w którym mówię Claude, że chcę zbudować „przytulny horror” — choć równie dobrze może to być strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, cokolwiek wymyślicie — a potem szkicuję pomysł. Nie musisz wcale tworzyć szczegółowej fabuły; sam zresztą niezbyt dobrze piszę rozbudowane opowieści. Wystarczy zarys z wysoka, a Claude pomoże rozkręcić burzę mózgów. Prompt po prostu kopiujesz i wklejasz do czatu — a nawiasem mówiąc, wszystkie prompty z tego filmu oraz umiejętność agenta, która robi to wszystko za ciebie, pobierzesz bezpłatnie z opisu.

Nie będę tu siedział cały dzień i budował tej gry od nowa — pokażę gotowy efekt. Dostajesz coś w tym stylu: propozycję scenariusza, ogólny szkielet opowieści, listę postaci wraz z ich biografiami, główne mechaniki rozgrywki, kluczowe straszaki i zakończenie. Na tym etapie możesz bez skrupułów ingerować: przemianować bohaterów, przeredagować ich dzieje, dorzucić własne grożące sceny. To właśnie moment, by wspólnie z agentem dopiąć projekt. Gdy fabuła zasiada na swoim miejscu, Claude odłoży wszystkie ustalenia w folderze docs w katalogu projektu. Dzięki temu, jeśli rozmowa zostanie skrócona przez tzw. kompakcję (automatyczne kondensowanie historii sesji) albo otworzysz zupełnie nową sesję, agent zajrzy do tych dokumentów i od razu będzie wiedział, o co chodzi w grze.

Krok 2. Agent buduje sobie warsztat do testów

Drugi krok to przygotowanie Claude środowiska pracy — bo Claude nie może zagrać w tę grę tak jak ty czy ja. Analizowanie obrazu przy sześćdziesięciu klatkach na sekundę odpada, a skoro agent ma przetestować konkretny fragment, nie powinien przechodzić całej gry od prologu tylko po to, by coś poprawić. Prosimy więc Claude, by zbudowało własne narzędzia deweloperskie: dzięki nim będzie mogło przenosić się do dowolnego punktu gry, by debugować wybraną scenę, obejrzeć postać, przyjrzeć się obiektowi. Przy każdej takiej kontroli powinno też odmierzać, czy żaden element nie lewituje ani nie przenika przez inny — każdy z nas widział już projekty, w których przy stoliku kawowym filiżanka stoi na podłodze albo wisi w powietrzu. Agent obejrzy więc scenę z kilku perspektyw i upewni się, że wszystko styka się i wygląda poprawnie. Wizualnie ten etap nie olśniewa — to po prostu Claude przygotowujące sobie grunt pod sukces.

Krok 3. Styl artystyczny

Trzeci krok jest miejscem, w którym robi się naprawdę ciekawie: tworzymy oprawę graficzną. Prosimy Claude o trzy pomysły — trzy całkowicie odmienne makiety tego, jak nasza produkcja mogłaby wyglądać. Możesz oczywiście poprosić o więcej wariantów, żeby przetestować różne kierunki. W moim projekcie Claude zaproponowało style Wurly, Paper Crowns i Last Call 98; ja dorzuciłem prośbę o czwarty, Grounded Realism, zmierzający w stronę realizmu. Do każdego dostałem komplet zrzutów, a nawet interaktywny podgląd, więc bardzo dobrze widać, jak to będzie działać w ruchu. Można przełączyć się na widok z perspektywy pierwszej osoby albo na obracany podest i obejrzeć postacie dookoła.

Najbardziej spodobał mi się ten lekko „dygoczący” styl. Zresztą obejrzyjcie pozostałe: Paper Crowns; Last Call 98 — ten naśladuje estetykę PlayStation 1 — oraz Grounded Realism. To po prostu świetna zabawa: etap, na którym można z agentem poprawiać któryś projekt, iterować, doszlifowywać. Po obejrzeniu makiet zdecydowałem się na przykład zmienić bohatera z mężczyzny na kobietę.

Gdy już wybierzesz, wklejasz kolejny prompt: mówisz Claude, który styl wygrywa, i prosisz o przekucie go w księgę zasad — wygląd, kolorystyka, materiały, postacie, kształty, oświetlenie, animacje, menu. Claude zapisze tę księgę w folderze docs, dzięki czemu przy każdym kolejnym rekwizycie czy bohaterze będzie trzymać się ustalonej estetyki.

Krok 4. Audio: głosy, muzyka i efekty

Czwarty krok poświęcamy warstwie dźwiękowej: aktorstwu głosowemu, muzyce i efektom. Ten etap jest opcjonalny. Wszystkie materiały dźwiękowe generowałem w ElevenLabs — dla jasności: nie mam z tą firmą umowy sponsorskiej, po prostu bardzo wygodnie pracowało mi się przy tym projekcie. Równie dobrze można sięgnąć po lokalne narzędzia open source.

Masz z grubsza dwie drogi. Jeśli nie chcesz płacić za usługę taką jak ElevenLabs ani nic generować lokalnie, po prostu poproś Claude, by samo stworzyło efekty dźwiękowe. Jeśli natomiast idziesz ze mną w ślad za ElevenLabs: wejdź na elevenlabs.io, zaloguj się, przewiń do sekcji dla deweloperów, otwórz klucze API, utwórz nowy klucz — nazwij go, jak chcesz — i wyłącz opcję ograniczania klucza (restrict key). Utwórz klucz i skopiuj go. Następnie wklej odpowiedni prompt do czatu i przekaż Claude swój klucz; a jeśli wolisz zadbać o bezpieczeństwo, otwórz w katalogu projektu plik .env i schowaj klucz tam.

Claude przygotuje wtedy stronę, na której odsłuchasz wszystko: obsadę głosową, casting, efekty dźwiękowe, muzykę, straszaki i pełne kwestie dialogowe. Zagram kilka próbek. Jeśli którykolwiek głos wybranej postaci ci nie odpowiada, każ jej przemówić innym.

Krok 5. Demo z mimiką i ruchem ust

A teraz fragment, który bardzo lubię. Chcę, żeby postacie, gdy mówią, naprawdę coś przeżywały — a ich usta poruszały się w zgodzie z nagraniem. Wklejasz kolejny prompt, w którym prosisz Claude o demo z głównymi bohaterami rozmawiającymi ze sobą, i dostajesz gotową scenę. To pierwszy moment, kiedy słyszymy dźwięki tła, widzimy postać z bliska, a przede wszystkim — mimikę i synchronizację ust.

— Za ostatnią piosenkę! Za ostatnią piosenkę! — „Szkoda, że ostatnia. No chodź, to tylko zespół.” — „Mags? Dougie? Halo?”

No, jak wam się podoba? Widać nawet, jak różne emocje przechodzą na twarzy jedna w drugą. A że pracujemy z Claude, wystarczy poprosić o korektę wszystkiego, co nam nie pasuje. Gdy scena, wygląd postaci i animacje nas satysfakcjonują — blokujemy.

Krok 6. Pionowy wycinek gry i trzej krytycy

Skoro mamy audio i wiemy już, jak będzie wyglądać nasza postać, kusi, żeby od razu zamówić u Claude całą grę. Tymczasem polecam najpierw zbudować tzw. pionowy wycinek (vertical slice) — krótki, ale kompletny fragment rozgrywki, wystarczający do tego, by przejrzeć go z lupą, dopiąć i poprawić wszystko, co nie gra. Prosimy o skróconą wersję gry: z postaciami, straszakami, efektami dźwiękowymi i całą resztą. Ale to nie wszystko — równolegle uruchamiamy agentów-krytyków, z których każdy czuwa nad innym obszarem.

Ja wprowadzam zwykle trójkę: twardego krytyka, reżysera grozy i agenta narracyjnego, który pilnuje zgodności z pierwotną historią. Reżyser grozy zajmuje się wyłącznie strasznymi scenami — przeskoki grozy, momenty przerażenia — żeby faktycznie przerażały. Twardy krytyk ogląda całą resztę: rozgrywkę, grafikę, animacje. I Claude rusza do działania. Potrwa to chwilę, ale w końcu dostaniesz link do gry — a ściślej: do jej wycinka.

Mamy menu główne, mamy nawet ustawienia — wskakujemy do środka. To wciąż nie jest cała gra, ale postać już widzimy w ruchu i możemy nią sterować. Patrzymy w lustro; jesteśmy w malutkiej toalecie pubu. W nagraniu może być trochę cicho, ale w tler gra muzyka, dźwięki lecą. Nie da się wyjść z łazienki, więc korzystamy z umywalki. „To tylko miś. Jestem tylko miś.” Bohaterka mówi, przeżywa, usta poruszają się dokładnie tak, jak chciałem — widać po twarzy, że dzieje się coś niedobrego, i wyraz twarzy właśnie się zmienia. Wychodzimy z łazienki — wygląda to naprawdę dobrze. Wyciąga telefon i kompletnie nie podoba mi się to, jak ten telefon wygląda; w finalnej wersji jest zresztą pełnoprawnym obiektem 3D.

Krok 7. Gramy, notujemy, poprawiamy

Siódmy krok: zagraj w ten wycinek — najlepiej kilka razy — wypisz wszystko, co wymaga naprawy, i przekaż listę Claude. Gdy wynik cię satysfakcjonuje, blokujesz go i ruszasz dalej.

Krok 8. Budowa reszty gry

Teraz każ Claude zbudować całą resztę. W tym punkcie mówimy agentowi, by kontynuował, i przypominamy o zespole — czyli o trzech agentach-krytykach. Powiedziałem też Claude wprost, żeby nie czekało na mnie przy drobnych decyzjach: może decydować samodzielnie. Dlaczego? Bo ta faza potrwa zapewne z dwanaście godzin, może nawet dobę — a nie chcę, żeby sesja stanęła dlatego, że akurat mnie nie było przy komputerze. Samej gry nie będę odtwarzał na żywo; na końcu filmu pokażę kilka pierwszych minut. Gra już wisi w internecie, więc jeśli chcesz, spróbuj samodzielnie.

Krok 9. Ostatnie szlify

Dziewiąty krok to finałowe polerowanie. Przejdź grę od początku do końca i zgłoś Claude wszystko, co wymaga poprawy. Ja na przykład zauważyłem, że w kilku scenach światło nie budowało wystarczająco groźnego nastroju — kazałem je poprawić. Ponieważ gra działa w przeglądarce, musi być zoptymalizowana pod różne urządzenia; ta powinna chodzić praktycznie na każdym laptopie. W mojej wersji zdarzyło się też, że części kwestii głosowych brakowało albo Claude odtwarzało w niektórych scenach niewłaściwy plik audio. Na szczęście były to drobiazgi — agent radził sobie z nimi w kilka minut.

Ta ostatnia linijka nie jest już właściwie częścią promptu, ale jeśli możesz — posadź kogoś obok siebie i niech to on zagra. Ja poprosiłem żonę, żeby przeszła grę i podała mi uwagi. Bo po co w ogóle tworzyć grę, w którą nikt nie zagra?

Krok 10. Publikacja gry w internecie

W dziesiątym kroku wystawiamy grę online, żeby każdy mógł w nią zagrać. Potrzebny będzie hosting. Ja korzystam z Hostingera, wieloletniego partnera tego kanału — link zostawiam w opisie filmu. (Informacja dodatkowa: to rekomendacja o charakterze reklamowym — w filmie pada też kod rabatowy autora; nic nie stoi na przeszkodzie, by użyć dowolnego innego hostingu.)

Wybierasz jeden z planów — na przykład ten „bez limitu” za jakieś cztery dolary miesięcznie — oraz okres: miesiąc, dwanaście albo dwadzieścia cztery miesiące, to bez znaczenia. W tym pakiecie możesz hostować wiele domen i wiele stron na jednym koncie. Przy wyborze okresu dostajesz też darmową domenę: wyszukujesz swoją, rejestrujesz — i gra ma własny, unikalny adres. Hostinger dorzuca dodatkowe dziesięć procent zniżki, jeśli użyjesz mojego kodu: wpisujesz „Leon hosting”, klikasz „zastosuj” i przechodzisz do podsumowania zamówienia.

Mając konto hostingowe, wdrożenie dowolnej aplikacji webowej jest już bardzo proste. Użyjemy konektora Hostinger w Claude Code. W aplikacji desktopowej otwórz Connectors, potem Manage connectors, wejdź w Discover i wyszukaj Hostinger — wybierz ten oficjalny konektor i kliknij Add. Od tej chwili integracja jest podpięta. Teraz wystarczy wkleić prompt, w którym prosisz Claude o użycie konektora Hostinger do wdrożenia gry online. Przy pierwszym użyciu Claude poprosi o zautoryzowanie konta Hostinger — to banalne, wystarczy podążać za instrukcjami — po czym wdroży projekt i na końcu wręczy ci działający adres URL. Każdy, kto go zna, może zagrać w moją grę.

Bonus: umiejętność agenta, która robi wszystko za ciebie

Obiecałem — i dotrzymuję słowa: przygotowałem umiejętność agenta (skill), która wykonuje ten cały proces. Nie musisz ręcznie kopiować i przenosić promptów. Umiejętność pobierzesz bezpłatnie; link znajdziesz w opisie filmu.

Na koniec: pierwsze minuty gry

Zamknę film kilkoma minutami właściwej rozgrywki. Możesz też zagrać sam — i naprawdę chcę usłyszeć, co o tym myślisz.

(odtwarzanie nagrania z gry)

Licznik perkusisty: „Jeden, dwa, trzy, cztery.” Muzyka:

Zgaście światła, śpiewajcie głośno — ostatnia piosenka: nie myśl, po prostu licz. Jeszcze jedna kolejka, zanim tu zgaszą światła — śpiewaj głośno, śpiewaj już. „Ostatni refren w życiu, Rob, bez presji.” Jeszcze jedna kolejka. — Pędzisz. — Nie pędzę… no, trochę pędzę. Jeszcze jedna piosenka. Trzymajcie się, trzymajcie tłum, zanim tu zgaszą światła — śpiewaj głośno, śpiewaj już. „Dowieź to, perkusistko.” Jeszcze jedna kolejka, zanim tu zgaszą światła — śpiewaj głośno, śpiewaj już. Jeszcze jedna kolejka.

— Rob, Rob, udało się! Ta była dobra.

(gwar tłumu)

— Silverbell, byliście dziś przecudowni. Graliśmy jako Paper Crowns i to niestety była nasza ostatnia piosenka. Jakakolwiek. Nie płacz, Dougie. To przez tego Tom and Jerry. (Informacja dodatkowa: „Tom and Jerry” to klasyczny, rozgrzewający koktajl serwowany głównie w okresie świąt.) — Priya przy klawiszach, Dougie na basie, a przy perkusji — serce tej żałosnej ferajny — Robin! Wesołych Świąt! Wracajcie bezpiecznie! A, Bernie, chyba jesteś nam winna kolejkę. — Wchodźcie, zanim się rozmyślę. — Osiem lat. To wszystko. Cała historia. — Świetny set, skarbie. — O, przepraszam, tylko się przecisnę obok. — To już koniec? Kto mi zagra na ślubie? — Wesołych Świąt, Paper Crowns! — Hej, perkusistko, jak nazywała się ta ostatnia? — No proszę, mój zespół. Byliście cudowni, skarbie. Wszyscy. — Cztery Tom and Jerry. Na koszt firmy. Tylko skarbowego nie wtajemniczajcie. — Na koszt firmy? Przy takim śniegu zaraz zlecą z dachu. — Co rok, skarbie. — Co rok to samo powiadasz. — Bernie, wyjdź za mnie. — Stań w kolejce. — Dla kogo ta Old Fashioned, Bernie? — Dla siostry. Co rok, z przyzwyczajenia. — I dziś żadnych życzeń pod dzwonem. Żadne z was. Ono słucha. — Ooo, groza. — Mówię poważnie, Douglas. — Bis! Jeszcze raz!

Pisze, pisze, kasuje. Pisze, kasuje.

— Mags, bez telefonów przy stole. — Przepraszam, przepraszam.

Prawie… nie, później.

— W styczniu rusza z trasą.

Nikt nie powiedział tego na głos przez cały wieczór. Nawet ja.

— Dobra, dobra. Krakersy od babci. Rob, złap z drugiej strony. — Korony na głowy. Tak każe prawo.

(Informacja dodatkowa: z brytyjskich „crackersów” — świątecznych „petard” z niespodzianką — wyciąga się m.in. papierowe korony; stąd zapewnienie nazwa zespołu Paper Crowns, czyli „papierowe korony”.)

— Jak nazywa się noc, która nigdy się nie kończy? — Aj, rozerwało się. Puenta przepadła. — Moje dwudziestki. — Sprawdzanie nagłośnienia. — Nie, teraz mnie to będzie gryźć. Będę z tym zasypiał. — No więc: osiem lat. — Osiem lat, cztery busy, jeden pożar. — Mały pożar. — A ja tak bardzo będę za tym tęsknić. To głupie. — Za ostatnią piosenkę. — Za ostatnią piosenkę! Za ostatnią! — Szkoda, że ostatnia. Zaraz wrócę. — Tylko nie wpadnij. — Pośpiesz się, prawie północ. — Umyj ręce i wracaj do zespołu. — Jeszcze minutkę.

Oddech.

Lustro. Spójrz na siebie porządnie, Robin.

— Ludzie?

(telefon dzwoni)

— Mags? Dougie? Halo? Brak zasięgu, a zegar wciąż pokazuje 11:59. Mags do mnie pisała. Przecież siedziała tuż naprzeciwko. Moje pałki wciąż leżą na perkusji. Martwy — nawet sygnału wybierania nie ma.

(telefon dzwoni)

— Halo, starzy przyjaciele. — To przeskoki… one trzymają rytm. — Klawisze? Bernie? To ty? Nie. — „Za ostatnią piosenkę.” „Szkoda, że ostatnia.” To byłem ja. — Ono słucha. Bernie mówiła, że ono słucha. — Zachowam go bezpiecznie dla ciebie, Bernie.

(cicha muzyka)

— Ten jeden patrzy na mnie.

Znowu.

— Chcę ich jeszcze raz zobaczyć.

(cicha muzyka)

— Było tuż tutaj. Gdzie się podziało? — Jeszcze raz — zlicz!

Cztery do rytmu, jeszcze raz.

— Tutaj będzie dobrze. — Licz do czterech w rytmie, Robin. Nawet samo stukanie pałkami wystarczy.

(cicha muzyka)

— Podeszło prosto pod te drzwi i stanęło.

Szron w pomieszczeniu. A ten automat przed chwilą był martwy.

— Halo? — O, dzięki Bogu. Ktoś nowy. Słuchaj, skarbie, nie mamy wiele czasu. — Przecież czasu jest tu pod dostatkiem. — I to jest właśnie kłopot. Nie pozwól, żeby usłyszał, że grasz poza rytmem. Znajdź swoich przyjaciół — te części nich, które tu jeszcze są. Szybko, kochanie; to, co zostało z tej nocy, nie przetrwa wiecznie. A potem przyjdź mnie odnaleźć. Będę przy pianinie. Zawsze jestem przy pianinie.

On. Ten wysoki. Ten, który na mnie patrzył. Ktokolwiek to był, zna to miejsce — a Bernie trzyma wszystko w swoim biurze.