O czym jest ten film
- Nieznany szerzej deweloper (Brandon Thomas z firmy Story Told) odtworzył w dwa tygodnie — z pomocą agentów AI — większość pakietu Adobe: Photoshopa, Illustratora, Premiere, Lightrooma, InDesigna i After Effects.
- Wes Bos, który pracuje w Photoshopie od 25 lat, przetestował klon na własnych plikach: maski, tryby mieszania i osiem nakładanych filtrów renderują się niemal co do piksela, a aplikacja uruchamia się szybciej niż oryginał.
- Projekt deklaruje metodę „czystego pokoju” (clean room): jeden agent bada i opisuje funkcje oryginału, drugi pisze kod wyłącznie na podstawie tych opisów i testów — to próba uchylenia zarzutu inżynierii wstecznej.
- Największe braki to mikrointerakcje: zwijanie paneli, skrót do maskowania warstw, przeciąganie plików; dokument z wieloma planszami po prostu wywala aplikację.
- Scott Tolinski porzucił Adobe w 2017 roku i od tamtej pory nie otworzył Photoshopa — ale edycja rastrowa wciąż nie miała godnego zamiennika: Figma nie obsługuje pikselowych technik, a GIMP psuje pliki PSD.
- Osobny wątek to awantura o MCP Figmy: firma blokuje zewnętrzne narzędzia AI, odsyłając je do formularza zgłoszeniowego, na który „w tej chwili niczego nie przyjmujemy”.
- Gospodarze zestawiają postawę Figmy z Amazonem, Redditem czy X-em — wielkie platformy nie chcą, żeby agenci robili zakupy i czytali treści w imieniu użytkowników.
- Główna teza: następcą Photoshopa nie będzie darmowa kopia, lecz skok pokoleniowy — takim przeskokiem dla projektowania stron była Figma z pracą wieloosobową w przeglądarce.
- W epoce, gdy funkcje da się sklonować w tygodnie, bronią się dwie fosy: dopracowany interfejs oraz po prostu dbanie o produkt dłużej niż przez dwa dni.
- Na koniec stała rubryka „Sick Picks”: Scott chwali szafę rack wydrukowaną w 3D, Wes — podręczną kamerę na gimbalu Insta360 Luna.
10 najważniejszych takeaways — z kontekstem zastosowania
1.Tempo budowy oprogramowania spadło do tygodni
Na czym polega: Historia commitów projektu kończy się dwa tygodnie przed premierą. W tym czasie powstało 70–80% funkcji pakietu, nad którym Adobe pracuje od dekad.
Jak stosować: Planując własny produkt, przestań traktować listę funkcji jako barierę wejścia dla konkurencji. Pytaj, co oprócz funkcji powstrzyma naśladowców: dane, dystrybucja, społeczność, integracje.
Na co uważać: Szybkość klonowania to nie to samo, co jakość utrzymania. Nie panikuj, ale nie lekceważ sygnału — cztery miesiące temu branża pytała retorycznie, gdzie są „vibe-codowane Photoshopy”, dziś już istnieją.
2.Narzędzia oceniaj na własnych, najtrudniejszych plikach
Na czym polega: Wes nie testował klonu na przykładach z dokumentacji. Wrzucił dokumenty z ośmioma nakładanymi efektami, maskami i trybami mieszania, których używa przy projektowaniu koszulek i miniatur — i renderowały się poprawnie.
Jak stosować: Każde narzędzie AI sprawdzaj na realnych materiałach roboczych: starych projektach, dużych plikach, nietypowych konfiguracjach warstw. To najszybszy test dojrzałości.
Na co uważać: Pierwsze „wow” bywa mylące. Jeden plik, który przeszedł, to nie wszystkie pliki — dokument z siedmioma planszami zakończył się awarią aplikacji.
3.Przy odtwarzaniu cudzych rozwiązań rozdzielaj analizę od implementacji
Na czym polega: „Czysty pokój” polega na tym, że jeden agent bada i opisuje oryginał, a drugi pisze kod wyłącznie na podstawie opisów i testów — nigdy nie dotykając kodu źródłowego.
Jak stosować: Nawet bez ambicji klonowania cudzych produktów stosuj ten podział w pracy z AI: najpierw dokumentacja i przypadki testowe, dopiero potem implementacja. Porządkuje to pracę i osłabia ryzyko zarzutu kopiowania.
Na co uważać: Deklaracja „clean room” nie jest automatyczną tarczą prawną — trzeba umieć udowodnić, że proces rzeczywiście przebiegał rozdzielnie. Prawnie to wciąż grząski grunt.
4.Interfejs to najsłabsze ogniwo aplikacji generowanych przez AI
Na czym polega: Logika i renderowanie wchodzą agentom łatwo, ale klikanie, przeciąganie, skróty klawiszowe i złożone maszyny stanów interfejsu — nie. W klonie Adobe nie działa choćby przytrzymanie Ctrl przy kliknięciu między warstwami, żeby nałożyć maskę.
Jak stosować: Jeśli budujesz z AI, celowo inwestuj w interfejs: testy interakcji, pliki wzorcowe z realnymi projektami, iteracje na szczegółach. To tu wygrywa się użytkowników profesjonalnych.
Na co uważać: „Setki testów UI” w repozytorium nie oznaczają dopracowanego doświadczenia — różnicę widać dopiero w codziennej pracy.
5.Kompatybilność z formatem branżowym jest funkcją samą w sobie
Na czym polega: PSD to standard wymiany w całej branży. GIMP „obsługuje” go od 28 lat, ale bez inteligentnych obiektów, zepsutym tekstem i filtrami — czyli w praktyce wcale. Tymczasem klon otworzył pliki Wesa „z pudełka”, łącznie z tekstem.
Jak stosować: Wchodząc na zajęty rynek, pełna zgodność z dominującym formatem bywa ważniejsza niż własne, teoretycznie lepsze rozwiązanie.
Na co uważać: Kompatybilność częściowa to pułapka — profesjonalista odkryje braki przy pierwszym poważnym projekcie i odejdzie.
6.Zwycięski produkt nie skopiuje lidera, tylko zmieni model pracy
Na czym polega: Nikt nie przeszedł z Photoshopa na „darmowego Photoshopa”. Ludzie przenieśli się do Figmy, bo zaoferowała pracę wieloosobową, przeglądarkę i Linuksa — nowy sposób pracy, a nie tę samą pracę taniej.
Jak stosować: Projektując następne narzędzie kreatywne, pytaj o nowy model pracy, a nie o parytet funkcji z liderem. „Program, ale z AI” to za mało.
Na co uważać: Adobe również dokłada AI do wszystkich swoich aplikacji — kopiowanie ich funkcji nie przeważy szali.
7.Platformy zamykają dostęp dla agentów — zakładaj odcięcie
Na czym polega: Figma blokuje narzędzia AI w swoim MCP, Amazon nie chce zakupów przez agentów, Reddit nie wpuścił Claude’a, X blokuje ChatGPT. Wielcy przestali udawać, że są tylko infrastrukturą.
Jak stosować: Jeśli Twój produkt opiera się na cudzym API lub MCP, przygotuj plan awaryjny: własne integracje, eksport danych, alternatywne źródła.
Na co uważać: Retoryka bywa obosieczna — Dylan Field z Figmy słusznie wytknął Anthropicowi, że sam nie wystawia wszystkich swoich zasobów przez MCP.
8.Ostatnia realna fosa to dbałość o produkt dłużej niż dwa dni
Na czym polega: Tweet Wesa z dnia nagrania: „Jedyna fosa, jaka została, to opiekowanie się projektem dłużej niż przez dwa dni”. Każdy potrafi zlepić demo; różnicę robi osoba, która korzysta z własnego produktu i nie odpuszcza detali.
Jak stosować: Planuj iteracje w tygodniach i miesiącach, mierz postęp działaniem produktu, a nie metrykami repozytorium. Sam zgłaszaj twórcom błędy wraz z plikami, na których występują.
Na co uważać: Entuzjazm po premierze szybko wygasa — i to właśnie ten moment decyduje, czy projekt przeżyje.
9.Monitoring błędów podłącz przed pierwszym użytkownikiem
Na czym polega: Gdy klon się wysypał, Wes ręcznie opisywał błąd na Discordze. Z narzędziem typu Sentry wszystko — wersja systemu, model chipu, ślad awarii — trafiłoby do twórców automatycznie.
Jak stosować: Podłącz zbieranie błędów i feedbacku, zanim pokażesz produkt komukolwiek spoza zespołu. Skoro AI potrafi dziś naprawiać błędy, kluczowe jest, żeby najpierw je wychwycić i dać agentowi komplet danych.
Na co uważać: Agent naprawi tylko to, o czym ma informacje. Bez telemetrii wracasz do korespondencji w stylu „a jaki masz system?” — i tracisz tydzień na każdym zgłoszeniu.
10.Zaufanie profesjonalistów budują i burzą drobne błędy
Na czym polega: Trzaskający dźwięk czy gubione klatki potrafią zniechęcić szybciej niż brakująca funkcja. W Adobe są ludzie, których etat polega na łapaniu takich przypadłości na dziwacznym sprzęcie — i to wciąż wymaga człowieka, któremu zależy.
Jak stosować: Prowadź listę „drobnych potknięć” i zamykaj je systematycznie; zbieraj zgłoszenia z nietypowych konfiguracji sprzętowych.
Na co uważać: Wystarczy siedem–osiem drobnych zadraśnięć i użytkownik odchodzi, nawet jeśli reszta aplikacji jest znakomita.
Redakcyjne tłumaczenie
(Informacja dodatkowa: Syntax to podcast dwóch programistów webowych — Wesa Bosa i Scotta Tolinskiego. „Vibe coding” to potoczne określenie pisania oprogramowania głównie poleceniami wydawanymi sztucznej inteligencji, zamiast ręcznego pisania kodu.)
Wprowadzenie: Adobe jest w opałach
Wes: Adobe jest w opałach. Ktoś wziął cały pakiet aplikacji i metodą „czystego pokoju” przeniósł każdy jego element. Photoshop, Illustrator, Premiere, Lightroom, InDesign… A czym się animuje? After Effects. Krótko mówiąc: ktoś sforkował, skleił z promptów — jak to nazwać, tak to nazwijcie — każdą aplikację z pakietu Adobe.
Zwykle, gdy widzę takie rewelacje, macham ręką: „no pewnie, zaraz zadziała”. I zanim ktoś tu wyłączy — sam mam serdecznie dość całej ekipy krzyczącej „X właśnie zabił Y”, która chwilę później okazuje się nie wiedzieć ani o X, ani o Y. Tyle że ja siadam w Photoshopie od dwudziestu pięciu lat. Próbowałem wszystkich zamienników — Photopei, Affinity — i żaden nie dorównuje oryginałowi. Uwierzcie, z radością przestałbym płacić osiemdziesiąt dolarów miesięcznie za pakiet Adobe. Po prostu nic się nie zbliżyło. A ta rzecz wyszła wczoraj. Zainstalowałem ją z niedowierzaniem, wrzuciłem kilka moich świeższych, pokaźnych plików Photoshopowych i… działa bardzo dobrze. Powiem więcej: odpala się szybciej niż Photoshop. Pełnego parytetu funkcji jeszcze nie ma — o tym porozmawiamy — ale jestem w szoku, jakie to dobre i szybkie. To był jeden z tych poranków, kiedy szczęka opada.
Dzisiejszy odcinek to rozmowa o tym, w jakim punkcie jest nasza branża. Czy to wszystko jest w porządku? Czy w ogóle powinno się generować z AI dokładną kopię cudzego produktu — a może następne pokolenie oprogramowania będzie czymś zupełnie innym? Bo skoro da się w dwa tygodnie zbudować coś lepszego niż jakikolwiek zamiennik Photoshopa, jakiego widziałem — a w historii commitów widać, że praca rzeczywiście trwała dwa tygodnie — to znaczy, że software zmienił nam się pod nogami.
Scott: Jestem zachwycony. Zresztą słynę z niechęci do Adobe — szóstego lipca 2017 roku opublikowałem na kanale Level Up Tutorials film „Jak w większości rzucić Adobe”, bo miałem ich dość. I wieziesz, Wes — trudno w to uwierzyć: od 2017 roku, czyli od czasu, gdy ruszyliśmy z tym podcastem, nie otworzyłem na swoim komputerze Photoshopa. Wkurzał mnie proces Creative Cloud wiszący cały czas w tle, aktualizacje, logowanie, mroczne pułapki (dark patterns) przy próbie anulowania subskrypcji. Wszystko z pakietu zastąpiłem nieco gorszymi zamiennikami — z dwoma wyjątkami: DaVinci Resolve zamiast Premiere oraz Figma, która jest dla mnie lepsza od Illustratora. Ale Photoshop nigdy nie miał porządnego następcy. Affinity Photo? Mam zainstalowane od lat. Próbowałem wszystkiego, co ludzie polecają, i nic mnie nie zachwyciło. Więc umieram z ciekawości, jak dobre okaże się „to”. Może to zamiennik, na który czekam od 2017 roku.
Wes: Kocham Figmę, projektuję w niej większość rzeczy na weba. Ale Figma nie jest narzędziem rastrowym. Jak chcesz ładne tryby mieszania i tym podobne efekty, odpowiednika po prostu nie ma. A w wielu moich projektach — koszulki, drobne tekstury, sama strona Syntax ma mnóstwo faktury — tego się nie da ładnie zrobić w wektorze. To samo z drukiem: mamy deskorolkę Syntax, całe pudełko jest zaprojektowane w Illustratorze. W Figmie druku się nie projektuje — program zaczyna kręcić się w kółko i pada. I każdy, kto twierdzi, że istnieją lepsze alternatywy, w praktyce nie jest zawodowym użytkownikiem tych narzędzi.
Test na prawdziwych plikach
Wes: Kiedy to odpaliłem, myślałem: „no jasne, aż tak dobre to być nie może”. A jednak. Otworzyłem sporo moich plików PSD. Na przykład to — mój autorski efekt półtonu. To nie jest „proper design”, drobiazg, ale ma osiem nakładanych warstw efektów: wzory, mapy gradientowe, poziomy, warianty czarno-białe, warianty losowe — wszystko to funkcje Photoshopa. Każda z nich ma inny tryb mieszania, a jedna z warstw jest dodatkowo zamaskowana. I renderuje się to co do joty. Jak włączycie naszą miniaturę z „Mad CSS” — jest tam masa masek, efektów i cieni — jedyna różnica polega na tym, że faktura na cieniu nie wyszła identycznie jak w Photoshopie. Aplikacja odpala się szybciej. Siedzę rano i myślę: „ale czad”.
Potem wszedłem na GitHub i przejrzałem commity — kończą się dwa tygodnie temu. Czyli ktoś odtworzył jakieś 70–80% pakietu Adobe w dwa tygodnie. Twierdzą, że metodą „czystego pokoju”. Chcesz to wytłumaczyć, czy mam spróbować?
Scott: Spróbuj ty, bo nie ufam własnemu wyjaśnieniu.
Czysty pokój: jak to zrobiono (i czy to legalne)
Wes: Zacznijmy od tego, że prawnie to grząski grunt. Nie wolno po prostu wziąć cudzego programu, go rozkręcić i odtwarzać jego implementacji metodą inżynierii wstecznej.
Scott: Czyli jak ta nasza niedawna rozmowa na streamie o dekompilowaniu i składaniu z powrotem gier — tego robić nie wolno.
Wes: No właśnie. Chyba że to gra, której nikt nie sprzedaje od dwudziestu lat — wtedy wszyscy wiedzą, że jednak wolno. Ale tak na serio: jak bardzo nie znosicie Adobe, nie powinno się móc rozsupłać ich softu i odtworzyć wszystkiego jeden do jednego. I tu wchodzi czysty pokój. Jeden agent przechodzi przez całą aplikację i opisuje absolutnie wszystko: jakie są funkcje, jak działają, jak wygląda każdy ekran. Te opisy — być może wraz z testami — trafiają do drugiego agenta, tego, który pisze właściwy kod. Czyli twórca implementacji nigdy nie dotyka oryginału. Stąd nazwa: oba procesy są odizolowane. Czy oni naprawdę tak pracowali? Nie mam pewności. Wiem natomiast, że projekt ma tysiące testów i tysiące plików Photoshopowych, na których wszystko jest sprawdzane — analogicznie dla Illustratora, Premiere i pozostałych aplikacji.
Scott: Zaraz, zaraz — przepraszam, że przerywam, ale zauważmy: koszulka na twoim ekranie jest niemal identyczna jak ta, którą mam na sobie.
Wes: To inna koszulka, ale faktycznie łudząco podobna. Tę projektował, jeśli dobrze pamiętam, Randy. Otworzyłem ją, bo ma sporo maskowania, cieni i tekstu — i jest odwzorowana absolutnie idealnie. Dokładnie tak wygląda po otwarciu w Photoshopie. Mamy też prostsze pliki: kurtka „Mad CSS” — jeśli ktoś jeszcze chce, można ją kupić na Syntax, kawał dobrej, w pełni autorskiej kurtki. A to tech pack, który wysyłaliśmy do producenta: makieta tego, jak ma być zrobione. Miniatura z „Mad CSS”. Interfejs jest znajomy. I to jest kolejna rzecz, której nie rozumieją ludzie z hasłem „użyj czegoś innego”: cała branża stoi na tym standardzie. Chcesz nie chcesz, musisz pracować narzędziem, które obsługuje pliki Photoshopowe. Napisałem o tym na Twitterze, a ludzie odpisują: „no GIMP to robi od 28 lat”. To spróbuj. Zaręczam — spróbuj. Nie ma inteligentnych obiektów, spora część filtrów nie działa, tekst nie działa wcale. To nie jest realna alternatywa. A tu wszystko — łącznie z tekstem — działa od razu, po instalacji. Interfejs jest przyjemny. Całe UI jest napisane w Ruście, co, Scott, powinno ci się spodobać.
Scott: Ciekawe, czego użyli do interfejsu.
Wes: Grzebałem w kodzie. To nie GPUI. Mają własny crate z pokaźnym zestawem testów do budowania interfejsu.
Scott: Bardzo mnie to ciekawi. Chcę też dodać coś innego: znajdzie się mnóstwo ludzi — niekoniecznie fanów AI, raczej o nastawieniu „anty” — którzy otworzą ten program, znajdą jeden–dwa błędy i na tej podstawie potępią całość. A to ważne, o czym mówiłeś: to zrobiono w ekspresowym tempie. Więc logika podpowiada, że w ekspresowym tempie da się to też dopracować. To mnie zawsze wkurza w tych dyskusjach: ktoś pokazuje, że w jeden dzień zrobił coś „bardzo blisko” ideału — i właśnie to ludzie wykorzystują jako argument przeciwko. „Niedobre, sklejone na kolację”. Ludzie — to jest piekielnie blisko! Do dociągnięcia został krok. Choć przyznaję, sam mógłbym być tym krytykantem, bo każdy potrafi wygenerować coś z dziesięcioma procentami funkcji…
Wes: Tylko nie skreślajmy całości przez resztę.
Scott: No właśnie.
Wes: Bo to oczywiście wymagało kogoś, kto umie. Brandon Thomas, na GitHubie Echelon — widać, że gość zna RuSta i zna te aplikacje. Sprawdziłem: firma nazywa się Story Told albo Storycraft — nie pamiętam dokładnie — i buduje, o ile rozumiem, narzędzia graficzne do sterowania modelami językowymi w edycji obrazu. Stąd moza teza o ich końcowym zagrywce: domkną wszystkie funkcje AI z Adobe — te, w których obrysowujesz coś i mówisz „dodaj kapelusz kowbojski” — tylko własną usługą, być może nawet lepszą niż w Photoshopie. I wtedy po prostu zapłacisz im za subskrypcję. Obstawiam, że idą dokładnie tą drogą.
Co jeszcze nie działa
Wes: Z jednej strony siedzę i mówię: „to jest niesamowite, nie wierzę, jakie dobre”. Z drugiej — garść rzeczy nie działa. W panelu efektów nie da się zwijać pozycji. Jak chcesz zamaskować, w Photoshopie przytrzymujesz Ctrl i klikasz między dwiema warstwami — powstaje maska górnej warstwy na dolnej. Tu to nie działa. Przeciągnięcie obrazka na okno otwiera go w nowym pliku zamiast dodać do bieżącego. Spora część mikrointerakcji jeszcze nie doszła do siebie. I to jest dokładnie to, o czym powtarzamy od dawna: interfejs to najtrudniejsza część oprogramowania klejonego z promptów. Mają setki testów samego UI, ale do poziomu Photoshopa jeszcze daleko.
Mimo wszystko wierzę, że dojdą — jeśli ekipa za projektem nie odpuści i jeśli ludzie będą dostarczać pliki wzorcowe do testów (tzw. fixtures). Bo mam jeden wielki dokument PSD, z dwa gigabajty, siedem plansz z miniaturami, nad którymi pracowałem — otwieram, a aplikacja pada. Chyba po prostu wielu plansz (artboardów) jeszcze nie obsługują. Liczę, że to jedna z pierwszych rzeczy, które domkną.
Czyli: nie „dwa tygodnie i perfekcja”. Ale cztery miesiące temu ukazał się tekst pod tytułem „Gdzie są te wszystkie vibe-codowane Photoshopy?”. Sens był taki: fajne dema, ale czy ktoś naprawdę buduje z tego prawdziwy, zawodowy soft? I oto jesteśmy cztery miesiące później — ktoś tą metodą zaimplementował większość pakietu Adobe. To pokazuje skalę zmiany, jaka dokonała się w tak krótkim czasie.
Awantura o MCP Figmy
Scott: I wszystko to rozgrywa się tuż po awanturze wokół Figmy na Twitterze. Jeśli nie śledziliście — Wes, może ty też nie widziałeś — Figma nie wspiera w swoim MCP dowolnych narzędzi AI. Ma rygorystyczny proces dopuszczania, co jest wbrew samej idei tego standardu. (Informacja dodatkowa: MCP, Model Context Protocol, to otwarty standard łączenia modeli językowych z zewnętrznymi narzędziami i danymi — dzięki niemu agent może na przykład samodzielnie pracować w Figmie.) Sprawa wybuchła, gdy PI zaczęło być blokowane przez MCP Figmy, a osoba z ich wsparcia społeczności odesłała zainteresowanych do formularza Google: „jeśli chcesz, żeby twoje narzędzie dopuszczono, zgłoś je tutaj”. A po zgłoszeniu odpowiadali: „w tej chwili nie przyjmujemy żadnych”.
I od razu zastrzegę: jestem użytkownikiem Figmy od bardzo dawna, kręciłem dla nich pierwsze filmy objaśniające na YouTube, dostałem od nich ofertę pracy gdzieś około 2014–2015 roku, bardzo wcześnie. A ich stanowisko wobec narzędzi AI jest po prostu zamykające. I wtedy człowiek się zastanawia, czy w niektórych z tych produktów jest jeszcze jakakolwiek fosa. Co prawda Figma to złożona aplikacja — nikt jej nie sforkuje w tydzień — ale ta historia na pewno kogoś podkusi. Bo ludzie byli oburzeni. Sprawa zrobiła się głośna, mnóstwo osób pytało: co wy w ogóle robicie? Dylan mi odpisał — bardzo uprzejmie — ale w treści brzmiało to tak: „mamy odmienne wyobrażenie o MCP i całym ekosystemie”, a w gruncie rzeczy: „czujemy, że możemy ten ekosystem kontrolować”. I nie sądzę, że możecie. (Informacja dodatkowa: Dylan Field to współzałożyciel i dyrektor generalny Figmy.)
Wes: Dużo o tym myślałem. Napiszę brutalnie: Figma nie chce, żebyście korzystali z MCP, bo chce rządzić. Amazon nie chce, żebyście robili zakupy przez agentów. Reddit nie wpuszcza Claude’a do wątków. Twitter nie pozwala ChatGPT-owi czytać tweetów. Wielcy gracze mówią: „nie jesteśmy tylko infrastrukturą, nie będziemy leżeć plackiem i patrzeć, jak robicie, co chcecie. Mamy być po drodze” — bo po pierwsze ich zdaniem tak jest lepiej, a po drugie: lepiej na tym zarobią. Dokładnie ten sam spektakl widzieliśmy przy API jakieś osiem lat temu.
I przyznaję, Dylan miał mocną ripostę do ludzi z Anthropic: „Możecie mi wyjaśnić, czemu nie udostępniacie przez MCP różnych zasobów Anthropic? Może czegoś nie widzę”. I to prawda. Anthropic woła „wystaw całą swoją firmę przez MCP”, a sam nie pozwala użyć Claude Code z OpenCode i narzuca mnóstwo ograniczeń na to, gdzie wykorzystasz subskrypcję Anthropic.
Scott: Zgadzam się z tym wszystkim — ma rację, tylko niewiele to ma wspólnego z blokowaniem PI.
Czym będzie następca Photoshopa
Scott: Moje pytanie jest takie: ok, można zrobić nową wersję Photoshopa, nawet identyczną — i to robi wrażenie, zwłaszcza że pakiet Adobe tak mocno trzyma ludzi przy sobie. Nikt, kto używa produktów Adobe, nie jest z tego zadowolony, a jednak wszyscy ich używają, bo są najlepsze i bo na nich stoi branża. I właśnie dlatego nie sądzę, żeby następcą Photoshopa był „darmowy Photoshop” — żeby ktoś po prostu zrobił wersję za darmo i tyle. Następca będzie czymś innym. Widzieliśmy to z Figmą. Kiedyś projektowało się strony w Photoshopie…
Wes: Przez Illustratora przeszliśmy, co było mordęgą.
Scott: …potem Sketch, który do dziś działa tylko na Makach. A do Figmy przeszliśmy, bo zaoferowała lepszy sposób pracy. Trzeba było trochę przebudować sobie głowę, ale to była wystarczająco duża ewolucja, żeby ludzie się przenieśli. I z Photoshopem będzie podobnie: mnóstwo osób właśnie próbuje rozgryźć, czym będzie następne wcielenie edycji zdjęć, montażu wideo, grafiki rastrowej. Wszyscy chcą to rozbić. Nikomu się jeszcze nie udało. Najbliżej jest chyba dziś MCP w montażu wideo. Ale to, na czym wylądujemy, nie będzie „ten sam Photoshop, tylko darmowy, szybszy albo odrobinę lepszy”. Ani „program, ale z AI” — bo mnóstwo ludzi robi teraz „software z AI” i nie sądzę, żeby to był właściwy ruch. Potrzebny jest skok pokoleniowy na tyle duży, żeby ludzie chcieli się przenieść. Bo Adobe również dokłada AI do wszystkich swoich produktów — oni też potrafią zrobić „software z AI”.
Wes: I to jest jedna z tych rzeczy, których nie sposób przewidzieć, dopóki ktoś ich nie zrobi. Nie wiesz, jak wygląda ta ewolucja, dopóki nie zobaczysz jej w akcji i nie powiesz: „no jasne, to ma sens przy dzisiejszych procesach”. Spora część sukcesu Figmy to praca wieloosobowa — kompletnie zmieniła projektowanie. Do tego działała wszędzie: nawet na Linuksie, w przeglądarce. To był krok naprzód w zupełnie innym wymiarze niż cokolwiek wcześniej. Czym będzie odpowiednik dla Photoshopa — nie wiem. Jeszcze tego nie widziałem.
Scott: A tak w ogóle, Wes: skoro Photoshop tak mocno trzyma, to ja od 2017 roku radzę sobie w ten sposób, że po prostu… nie robię żadnej edycji rastrowej. Serio, nie robię.
Wes: Czyli po prostu zmienił ci się styl.
Scott: No właśnie. Może właśnie o to chodzi — o styl. Style się zmieniają, bo zmienia się oprogramowanie, którym ludzie pracują.
Dwie fosy: interfejs i dbałość o produkt
Wes: To porozmawiajmy o fosie — o przewadze, której konkurencja nie przeskoczy, bo o to zawsze pytamy. Widzę dziś dwie rzeczy. Pierwsza: interfejs. Naprawdivo dobra interakcja, ktoś, komu zależy na tych mikroskopijnych kliknięciach, przeciąganiach i wklejaniach. To zresztą dlatego wygrała pierwotnie Figma i moim zdaniem ten, kto z pomocą AI zgłębi naprawdę dobry interfejs edytora zdjęć, wygra wszystko. W aplikacjach generowanych przez AI najsłabszym punktem jest niemal zawsze interfejs — i nie chodzi tylko o wygląd, tylko o interakcję: co się dzieje, gdy klikasz i przeciągasz, trzymasz klawisz, najechasz na coś, klikniesz prawym przyciskiem i jesteś w jakimś trybie. To jest potwornie złożone. Maszyny stanu aż po samo dno. Kto to rozgryzie — wygrywa. A druga fosa? Ktoś, komu po prostu zależy.
Scott: Chciałem właśnie to powiedzieć! Piszesz, że nie chcesz czytać własnych tweetów, a ja chcę przypomnieć twój tweet sprzed godziny: „Jedyna fosa, jaka została, to opiekowanie się projektem dłużej niż przez dwa dni”.
Wes: To jest aż za bardzo prawdziwe. Każdy potrafi zlepić demo. Różnicę robi osoba, która korzysta z własnego produktu, schodzi do detali, sprawdza, jak to się czuje w użyciu — zamiast wyplunąć coś i uznać temat za zamknięty. Ja od razu wskoczyłem na ich Discorda, bo znalazłem błąd: plik z wieloma planszami wywala aplikację. Pomyślałem: dorzućmy ten plik do zestawów testowych, niech zobaczą, jak to naprawić. A tam czytam: „Cześć, zainstalowałem właśnie FilmCraft, ten odpowiednik Premiere, i dźwięk mi trzeszczy. Co robić?”.
Ojej. Ojej. Mogę wam opowiedzieć o trzaskającym audio i gubionych klatkach. Jeśli kiedyś odejdę z branży, to będzie przez takie drobiazgi. Częściowo rozwiązuje je bardzo dobre niskopoziomowe podstawy: ffmpeg załatwił na poziomie fundamentów tyle problemów z odtwarzaniem i przetwarzaniem wideo, że wyżej w stosie wiele z nich po prostu nie istnieje. Ale nie wszystkie. Ludzie mają dziwny sprzęt, dziwne rzeczy na każdym poziomie. I w Adobe są ludzie, których etat polega na tym, że mówią: „właśnie zainstalowaliśmy Toughbooka z radiowozu i dźwięk trzeszczy przy jedenastu warstwach, kiedy na wierzchu jest maska — z nieznanych powodów”. Takie dziwactwa się zdarzają. I właśnie przy takich rzeczach naprawdę potrzeba człowieka, któremu zależy, żeby powstał dobry produkt — bo wystarczy siedem, osiem drobnych zadraśnięć i użytkownik mówi: „wiesz co, dość”.
Segment sponsorowany: Sentry
Wes: A wiecie, co na to wszystko pomaga? Sentry. Niezależnie od tego, czy mówimy o feedbackie użytkowników, błędach czy awariach — kluczowe jest, żeby je wychwytywać i zbierać w jednym miejscu. Skoro mamy dziś AI do naprawiania błędów i szukania ich przyczyn, te wieloletnie, przewlekłe bugi nie powinny już istnieć — ale tylko pod warunkiem, że najpierw je złapiesz i dasz agentowi materiał do pracy. Więc serio: Sentry.io. Gdy masz użytkowników — a niektórzy z nas mają — to jeśli twój program nie działa, oni po prostu przestaną go używać albo będą narzekać, że jest zepsuty. Lepiej złapać to wcześnie.
Scott: Pierwsze, co pomyślałem, gdy aplikacja mi padła: „szkoda, że nie mają Sentry”. Bo patrz — ja teraz ręcznie opisuję zgłoszenie na ich Discordu…
Wes: No właśnie, a to wszystko powinno samo polecieć do ich Sentry, żeby wiedzieli, co się dzieje.
Scott: Ja wysłałem szybkie zgłoszenie, ale na pewno wrócą z pytaniami: „jaka wersja macOS? Masz chip M? Który dokładnie?”. Ileż trzeba przechwycić przy każdym błędzie. Można posadzić na to agenta — ale dopiero, gdy te dane już masz. Bez tego nie ma na czym pracować.
Wes: Zdecydowanie wstawiajcie Sentry do swoich projektów.
Kopiowanie jest łatwe, wymyślanie — trudne
Wes: Mój ostatni wniosek jest taki: kopiowanie jest łatwe. To jedno — wziąć istniejący produkt i powiedzieć: „odwzorowałem co do joty”. Co innego być osobą, która próbuje wymyślić, co właściwie zbudować i jakie nowe interfejsy są możliwe. Na te Photoshopowe hacki cieszę się, w gruncie rzeczy, z jednego powodu: chcę zejść z osiemdziesięciu dolarów miesięcznie za coś, co odpalam cztery, pięć razy w miesiącu. Ale moim zdaniem twórcą następnego pokolenia pakietów kreatywnych będzie ktoś, kto nieustannie myśli, jak to zrobić lepiej. W montażu takim przykładem jest dla mnie DaVinci — szczerze: nie chcę „odpowiednika Premiere”. Chcę kogoś, kto myśli: jak to ulepszyć, jak to zmienić, co będzie lepszym doświadczeniem dla użytkownika końcowego?
Scott: A ja przerabiałem Final Cut Pro, Final Cut Pro X, Premiere — każdą aplikację montażową pod słońcem. Nikt nie wydaje tak użytecznych aktualizacji jak DaVinci. Za każdym razem, gdy schodzi nowa wersja, myślę: „ten program robi się lepszy i lepszy”.
Wes: DaVinci Resolve — po prostu bestia. „Goated”, jak to mówią młodzi.
Scott: Tylko czy „goated” to jeszcze aktualne, czy już „unc”? Chyba passé. Bo łapię się na tym, że mimowolnie mówię „skibidi” — i to już nie jest nawet śmieszne. Mój syn zamiast wszystkiego mówi „bro”.
Wes: „Bro”…
Scott: „Bruh”.
Wes: No dobrze. Przechodzimy do sick picks.
Sick Picks: szafa rack z drukarki 3D i kamera Insta360 Luna
(Informacja dodatkowa: „Sick Picks” to stała rubryka Syntax — na koniec każdego odcinka gospodarze polecają sprzęt lub gadżety.)
Wes: Masz dziś coś dla mnie, Scott?
Scott: Polecam wydrukowanie własnej szafy rack w 3D. Pokazywałem już mój rack — właśnie go dokończyłem. No dobra, powiększyłem. To już trzeci z rzędu tydzień, w którym powiększam mojego racka — tak, zdaję sobie sprawę, jak to brzmi. Kupiłem właśnie ten moduł: ta przestrzeń jest pod klaster Raspberry Pi, wstawię tam kilka malinek, a reszta miejsca pójdzie na sprzęt sieciowy, Maca Studio, Maca mini, Synology — wszystko zamieszka w tym jednym pudle, a całość idealnie mieści się pod biurkiem. Kto szuka wzorca, niech szuka racka „KWS V2”. Musiałem wpuścić w druk nakrętki — tak, starałem się sformułować to zdanie jak najmniej dwuznacznie. I powiem wam: sztywność jak w murze. Mógłbym tym wybić okno. Z tyłu wrzucę jeszcze wentylatory ze starych kompów, żeby zapewnić cyrkulację. Zasilanie muszę dopiero ogarnąć, ale sprzęt zaczynam przenosić chyba jeszcze dziś. Jestem wniebowzięty. I wydrukowane jest z PETG, więc ciepło go nie wygnie.
Wes: Ładny rack. I wracając do smaku jako fosy: ty wybrałeś tylko kolory, a zrobiłeś to świetnie. Świat druku 3D, a zwłaszcza twórcy wokół Bambu, ma fatalne wyczucie co do tego, jak rzeczy będą wyglądać — u nich wszystko wychodzi koszmarnie.
Scott: Najpierw wydrukowałem te elementy w innym odcieniu szarości i gdy przyłożyłem je do żółtego, stwierdziłem: nie to. Poszło czarne, marmurowe i żółte. Do tego celowo dałem metalowe śruby na przednich płytach. Estetyka to był świadomy wybór.
Wes: A ja wybieram nową kamerę, którą właśnie kupiłem: Insta360 Luna. Jestem bardzo zadowolony. Do tej pory ujęcia B-roll, czyli materiał ilustracyjny, kręciłem telefonem — a film z jednej kamery potrafi być nudny, więc ludzie dorabiają drugi kąt na siebie przy biurku. Robię teraz materiał o majstrowaniu przy tanich ramkach na zdjęcia z Androidem — o, właśnie zrzuciłem laptopa z kolan — dobry film, będzie — i potrzebowałem mnóstwa B-rolla z pracy. Telefon był upierdliwy, bo żona pisze do mnie SMS-y, a telefonu potrzebuję. Stąd Luna: poręczna kamera na stabilizatorze (gimbalu). Jakość obrazu — wybitna. Zabraliśmy ją na zawody ninja mojej córki i nagraliśmy jej skoki. Fajna rzecz.
Scott: Ogromnie ci zazdroszczę. Widziałem, że Costco je ma. Mam otwartą kartę i wisi mi nad przyciskiem „kup” — nie umiem tego obronić. Ale opowiem wam: moja żona robi teraz sporo pionowych materiałów na YouTube — mówi o dysleksji i trudnościach w nauce; jest doktorem psychologii edukacyjnej, kanał nazywa się Phases FM, sprawdźcie, jeśli was interesuje. Właśnie konfiguruje moją Sony A7 III: przez cam link do komputera i nagrywanie w QuickTime. I nie mogę się nadziwić, ile prostsze byłoby to dla niej z Luną i małym mikrofonem DJI. Bo ja jej kiedyś złożyłem ręczny rig z monitorem na górze, żeby się widziała — było super, tylko się tego nie używało. Za dużo podpinania: zasilanie, hub USB… Gdy sprzęt jest zbyt skomplikowany, człowiek do niego nie sięga. W efekcie kręciła przednią kamerą telefonu, a jakość była do bani. Wkurzające. Więc pomyślałem: wiesz co, bierzemy.
Wes: Druga rzecz, którą ludzie biorą, to DJI Osmo Pocket 4, ale w Stanach jest zakazana. To jeden z powodów, dla których odpada — do tego w Lunie ekran odłącza się i działa jak pilot, więc panujesz nad obrotem kamery, nie wracając do niej. Ja mógłbym kupić DJI, bo siedzę w Kanadzie, kraju wolności, ale pomyślałem: skoro w Stanach tego nie ma, nikt nie będzie drukował ani sprzedawał akcesoriów. Wybrałem Insta360.
Scott: A na marginesie: Costco ma limit pięciu sztuk na członka przy tym 8K gimbalu od Insta360. Więc jeśli ktoś patrzy na Costco, może kupić najwyżej pięć. Gdyby chciał.
Wes: 8K mnie nie interesuje — nie kręcę sportu. Ale 4K lubię, bo mogę kadrować i przybliżać ujęcia bez utraty jakości.
Scott: Ojej. Wiszę nad przyciskiem „kup”. Wes, wrócę do tematu.
Wes: Presja grupowa działa.
Scott: Trzymajcie się, ludzie!
Wes: Na razie!