O czym jest ten film
- Wieloletni gracz bez umiejętności programowania postanowił zbudować pełnoprawną grę 3D — miks city buildera i tower defense — wyłącznie z agentem AI, i pokazuje cały proces od zera.
- Zanim sięgniesz po AI, sam rozpisz projekt: cel gry, przebieg rozgrywki, przeszkody dla gracza. Dopiero wtedy model uzupełnia braki i wskazuje luki w koncepcji.
- Cel to MVP — najprostsza grywalna wersja. Całkowita przebudowa albo wyrzucenie pomysłu do kosza na tym etapie to zysk, nie porażka.
- Kierunek artystyczny testowany na setkach konceptów generowanych w Higgsfield (sponsorze odcinka): pory roku i dnia, ciepła i chłodna paleta — z twardym terminem na decyzję.
- Higgsfield łączy się z Claude przez protokół MCP, dzięki czemu agent sam tworzy dziesiątki grafik i składa je w jeden arkusz do przeglądu.
- Silnikiem gry został Bevy: wszystko powstaje w kodzie, więc agent może uruchamiać i modyfikować produkcję praktycznie bez udziału człowieka; wcześniej warto zrobić test obciążeniowy.
- Z agentem pracuje się jak z podwykonawcą: nie prosisz o całą grę, tylko o plan jej tworzenia — i działacie w pętli zadanie–ocena–korekta.
- Modele 3D pozyskasz na cztery sposoby: gotowe paczki, generatory AI (z kontrolą liczby wielokątów), Blender sterowany przez MCP oraz — najdrożsi — freelancerzy.
- Animacje opierają się na pozie T-pose, konwersji do 3D i gotowych ruchach z bezpłatnego Mixamo; pozostałą część, czyli wyzwalacze ruchu, trzeba zakodować.
- Najdroższe błędy autora: ślepa ufność AI (zamiast gotowych rozwiązań z GitHuba), źle parametryzowane modele 3D (200 generacji do kosza) i przepalanie tokenów w pakiecie za około 800 zł.
Redakcyjne tłumaczenie
Od gracza do twórcy
Czy da się zrobić działającą grę trójwymiarową bez doświadczenia i bez programowania? Postanowiłem to sprawdzić i zbudować własną produkcję razem z agentem AI. Nie mówię o prostej platformówce ani o czymś, co powstaje z jednego prompta — chodzi o grę z własną ekonomią, własnymi systemami i niepowtarzalnym klimatem. Pracowałem nad nią przez ostatnie kilka tygodni i pokażę cały proces krok po kroku: narzędzia, efekt końcowy oraz błędy, które kosztowały mnie setki złotych.
Skąd pomysł? Od lat jestem graczem — strategie, RPG-i, nieraz przesiadywałem całe noce. To jedno z największych hobby moich młodych lat, które przetrwało do dziś, choć w nieco mniejszej skali. W końcu uznałem, że czas przejść z pozycji gracza na stronę twórców. Otrzeźwiła mnie szybko pierwsza lekcja programowania: miałem zrobić kulkę odbijającą się od kilku ścian i poległem. To mnie zupełnie pokonało i marzenie o tworzeniu gier legło w gruzach na kilkanaście lat.
Na szczęście pojawiła się sztuczna inteligencja. Skoro ChatGPT koduje strony, uznałem, że gra również musi być w zasięgu. I była — ale nie taka, jaką miałem w wyobraźni. Powstało kilka tytułów, między innymi „Last Defender”, gra w stylu Vampire Survivors — całkiem przyjemna, jednak nie o to mi chodziło. Nie miałem czasu na naukę programowania, a wcześniejsze modele nie radziły sobie z wieloma wyzwaniami. Wszystko zmienił Fable 5 i podobne modele, które otworzyły znacznie szersze możliwości.
Najpierw pomysł, potem AI
Projekt jest hobbystyczny, więc w pierwszej kolejności muszę lubić to, co tworzę. Wybrałem gatunek, któremu poświęciłem tysiące godzin: city builder połączony z tower defense. Znam ten rynek, wiem, które tytuły są dobre, a które słabe, i rozumiem, co może stanowić realną przewagę.
Druga zasada: nie wymyślam koła na nowo. Korzystam ze sprawdzonych mechanik i lekko je usprawniam pod mój pomysł. Tworzenie zupełnie nowej koncepcji to najtrudniejsza droga, wymagająca ogromnych nakładów finansowych i czasowych, których teraz nie mam.
Najważniejsza rada: zanim połączysz się ze sztuczną inteligencją, samodzielnie rozpisz, jaki ma być cel gry, jak ma wyglądać rozgrywka i jej przebieg oraz jakie przeszkody gracz będzie musiał pokonywać. Dopiero gdy masz to na papierze, sięgasz po model — po to, żeby uzupełnił braki i wskazał kierunki oraz luki w projekcie.
Cel: wersja grywalna, nie arcydzieło
Kolejna decyzja dotyczy celu, jaki chcesz osiągnąć. Warto poznać skrót MVP — minimum viable product, czyli najprostszą wersję produktu, która już działa i pozwala szybko przetestować pomysł. Nie musi to być dopracowana gra. Chodzi o to, by sprawdzić, czy jest fajna, czy da się w nią grać kilka godzin i jak odbierają ją pierwsi gracze. Pozytywny odbiór oznacza dobry kierunek. Negatywny — trzeba się cofnąć, poprawić mechanizmy, które nie działają, albo całkowicie zmienić trop. Pełna przebudowa projektu albo wyrzucenie pomysłu do kosza na tym etapie nie jest błędem — może być naprawdę ogromnym zyskiem. Dlatego dąż do minimalnej, grywalnej wersji. Mój cel jest dokładnie taki: gra, w którą da się zagrać przez kilka cykli, kilka godzin.
Kierunek artystyczny: setki konceptów i twardy deadline
Wybór kierunku wizualnego to kluczowy element decydujący o sukcesie. Jeśli gra przykuwa uwagę — czy to bardzo prostą grafiką, czy wyrafinowanym, ciekawym stylem — to duży plus, bo więcej osób będzie chciało o niej opowiadać i pokazywać ją na swoich kanałach. A wtedy masz szansę na sukces, niezależnie od tego, jak go zdefiniujesz.
Do wyznaczenia kierunku artystycznego wykorzystałem Higgsfield — sponsora tego odcinka. Dzięki AI możesz tworzyć rozmaite koncepcje graficzne i kolorystyczne: gra w ciepłych barwach daje zupełnie inny odbiór niż w chłodnych. Tych wizji da się wygenerować naprawdę mnóstwo, dlatego koniecznie wyznacz sobie termin podjęcia decyzji. Ja wygenerowałem ich setki.
Jedna z ważniejszych kwestii to szczegółowość grafiki. Moja gra polega na obronie wioski — są obrońcy i chłopi, których trzeba rekrutować. Uproszczając, do wyboru masz trzy stylistyki modeli 3D: low poly, mid poly i high poly — nazwy odnoszą się do liczby wielokątów, z których zbudowany jest model. Im ich mniej, tym zwykle prostsze tworzenie i mniejsza moc obliczeniowa potrzebna do animowania postaci. Ceną bywa jednak utrata charakteru jednostek, więc trzeba zachować spójność: w survivalu nie chcemy dziecięcych postaci, choć być może akurat twoja gra takich assetów potrzebuje. Wszystko wygenerujesz w Higgsfield prostym generatorem obrazów — do dyspozycji masz Nano Banana albo GPT Image 2, gdy potrzebujesz grafik z tekstami. (Informacja dodatkowa: Nano Banana to popularny model generowania obrazów od Google.)
Poza postaciami warto stworzyć koncepcję środowiska i wstępne wizje budynków, żeby wiedzieć, jak ma wyglądać świat. Sama metoda jest banalna: znajdź element graficzny, który ci się podoba — jakąś grę lub styl — zrób zrzut ekranu, wklej go skrótem Ctrl+V, wybierz Nano Banana Pro albo Nano Banana 2 i opisz po polsku, co ma się stać. Na przykład: „zmień porę roku w tej wiosce na zimę, a światło ma być chłodniejsze”. Z gotowych przykładów widać warianty zimowe i letnie, różne pory dnia i nocy — tak budujesz klimat gry, na razie jeszcze tylko w grafikach. Przeniesienie ich do produkcji to kolejny etap. Na koniec zbierz wszystkie zrzuty w jednym miejscu; Higgsfield pozwala segregować grafiki w osobnych folderach, ale ja zrobiłem to inaczej.
Automatyzacja: generator grafik połączony z agentem
Dzięki automatyzacji i sztucznej inteligencji generowanie assetów można znacznie przyspieszyć. W Higgsfield znajdziesz sekcję MCP: możesz połączyć generator z narzędziami, z których korzystasz — z Claude, ChatGPT czy innymi — i wygodnie tworzyć materiały bezpośrednio w nich. (Informacja dodatkowa: MCP, czyli Model Context Protocol, to standard łączenia modeli AI z zewnętrznymi narzędziami i danymi.)
Konfiguracja jest prosta: kopiujesz dane połączenia ze strony Higgsfield i przechodzisz do wybranego narzędzia. Ja wybrałem Claude — największego konkurenta ChatGPT — i głównie przy jego pomocy budowałem tę grę. ChatGPT sprawdza się równie dobrze, więc jeśli już płacisz za któryś abonament, po prostu zostań przy nim.
Abonament to słowo klucz. Przy czymś większym trzeba zapłacić przynajmniej 17 dolarów; za naprawdę prostą grę wystarczy plan podstawowy, ale przy poważniejszych projektach w grę wchodzą wyższe pakiety — i stąd właśnie moje koszty, o których opowiem dalej. Załóż konto, wybierz plan i zainstaluj aplikację na komputerze. Ten krok jest istotny: dzięki niemu system zyskuje dostęp do plików i może realnie tworzyć gry oraz inne aplikacje.
W aplikacji Claude (interfejs często się zmienia, więc szukaj ustawień) wchodzisz w Settings, potem Customize, następnie Connectors i klikasz Add. Wpisujesz nazwę Higgsfield albo wklejasz skopiowany ze strony adres, klikasz Continue i Add, a na koniec logujesz się na stronie Higgsfield. U mnie status „gotowe”, połączenie działa. Od tej chwili możesz generować grafiki, filmy, a nawet modele 3D bezpośrednio w wybranym narzędziu.
Jak to wygląda w praktyce? Przechodzisz do zakładki Code, otwierasz nową rozmowę, dodajesz katalog i nadajesz uprawnienia, żeby system mógł pracować na twoich plikach, a potem instalujesz niezbędne dodatki. Jeśli system czegoś nie zrobi, napisze ci dlaczego — a gdy nie napisze, zapytaj wprost, dlaczego nie może wykonać danej akcji, i wtedy Code wyjaśni, czego mu brakuje.
W tym miejscu ustawisz też sposób pracy agenta: czy ma podejmować decyzje w pełni automatycznie, samodzielnie załatwiać większość spraw i przychodzić do ciebie tylko z kluczowymi, czy wszystko ma być ręczne. To zależy od twojego doświadczenia — na początek w większości przypadków optymalny będzie tryb automatyczny.
I zaczynasz. Ja mam już przygotowany katalog, więc system zachowuje pamięć projektu i pewną wiedzę o nim. Wpisujesz (albo dyktujesz — ja mam do tego osobny program), co chcesz stworzyć, na przykład: „stwórz wizualizacje różnych mniejszych przedmiotów do gry, które potem zmienię w 3D”. Napisałem to bardzo ogólnie — można jeszcze dopisać „w Higgsfield”, żeby nie było żadnych wątpliwości.
Praktyczna sztuczka oszczędzająca czas i tokeny: gdy system pracuje, najedź na najnowszą wiadomość i kliknij Interrupt — agent natychmiast rzuci się na ostatnie zadanie. Rozmowy zużywają limity, więc przy niższych planach naprawdę trzeba na to uważać.
Wygenerowaną grafikę możesz pobrać, obejrzeć albo od razu stworzyć kolejną. Zapytasz pewnie: po co mi to, skoro mogę zrobić to samo w Higgsfield? O to, że agent potrafi wygenerować na przykład sto obrazów z różnych obszarów twojego projektu, a ty przeglądasz je potem w jednym spójnym pliku. Właśnie tak robię. Pokazuję mój realny arkusz: prosty HTML z różnymi generacjami. Niektóre wychodzą lepiej, inne gorzej — i trzeba zdecydować, w którym kierunku idziemy: jaką bryłę wykorzystam, jaki będzie dach. Wyborów jest mnóstwo, dlatego ta integracja tak bardzo przyspiesza pracę. System od razu kategoryzuje i ocenia grafiki, wszystko mamy czarno na białym: pewne koncepcje odrzucamy, inne przyjmujemy.
Silnik: Bevy zamiast Unity i Unreal
Nie planuję zostać deweloperem — nie chcę zarobkowo tworzyć gier, choć być może kiedyś tak się ułoży. Początkowa decyzja była inna: postanowiłem przetestować limity sztucznej inteligencji, żeby działała autonomicznie w jak największej liczbie zadań, a ja pełniłbym wyłącznie rolę menedżera projektu — deleguję zadania, sprawdzam efekty i ewentualnie wprowadzam drobne korekty. Nie wyszło to do końca tak, jak chciałem, i zaraz wyjaśnię dlaczego.
Przy takim założeniu wybór silnika się upraszcza. Unity i Unreal Engine to dojrzałe, bardzo dobre silniki z interfejsem użytkownika, ale odrzuciłem je, bo wymagają mnóstwa czasu na naukę: dziesiątki poradników, poznawanie interfejsu. Tego czasu nie miałem. Wybrałem Bevy — silnik młody, ale z ogromną przewagą w moim scenariuszu: wszystko tworzy się w kodzie, a agent ma do niego pełny dostęp — może grę uruchomić, zobaczyć i praktycznie wszystko zmienić bez mojego udziału. (Informacja dodatkowa: Bevy to otwarty silnik gier pisany w Rustie, pozbawiony graficznego edytora — cała konfiguracja odbywa się w kodzie.)
Kolejna ważna decyzja: czy dany silnik udźwignie twoją wizję. Test jest prosty — i to Claude Code go napisał oraz uruchomił. W pierwszej wersji gry jednostki wychodziły z miasta, spadały meteoryty, toczyły się walki, strzelały wieże. Chodziło o to, by bitwy były epickie — na razie mieliśmy epickie kwadraty, ale o to właśnie chodzi w początkowych wersjach: nie trać zbyt wiele czasu na assety, testuj mechanikę. Po prawej stronie ekranu widać liczbę klatek na sekundę (FPS), która pokazuje, czy obraz pozostaje płynny mimo wielu obiektów. Test polega na nieustannym zwiększaniu liczby obiektów i interakcji, aż dojdziemy do sufitu — i na tej podstawie szacujesz, na co możesz sobie pozwolić.
Praca w pętli: ty jako menedżer, agent jako wykonawca
Tu właściwie zaczyna się cała przygoda z tworzeniem. Opisujesz projekt, wczytujesz do katalogu najlepiej uporządkowane materiały, które już masz — grafiki — i prosisz agenta nie o stworzenie całej gry, lecz o plan jej tworzenia. Dzięki temu przechodzicie proces krok po kroku: ty jesteś menedżerem, który zleca i ocenia, i w tej pętli pracujecie cały czas. U mnie procedura była odrobinę bardziej zaawansowana — być może opowiem o tym w następnym filmie.
Gra w akcji
Ekran startowy ma muzykę i dźwięki otoczenia — wyłączam je, bo będę mówić, ale to również bardzo ważny element projektowania, może temat na kolejny materiał. Mamy ustawienia, „nowa gra” i startujemy.
Pierwsze zadanie: postawić twierdzę, centrum naszej osady. Robotnicy — jak w klasycznych grach o budowaniu bazy — wznoszą budynek. Kolejne zadanie to zasoby: stawiamy magazyn (samouczek pomijam), chatkę zbieracza, dbamy o dostarczanie żywności, budujemy spichlerz. Można przyglądać się, jak jednostki się przemieszczają — o animacjach za chwilę.
Nie wszystko, co tu widać, wygenerował Claude Code — tak szczegółowych modeli po prostu nie stworzy. Natomiast cały teren powstał automatycznie i, jak widać, nie wszystko do końca się jeszcze zgadza — ale jak na początkową wersję jest jak najbardziej w porządku. Chłopów przydzielamy do stanowisk pracy: drewno jest ścinane i trafia do magazynu, działa nasza chatka zbieracza. Pewne elementy są uproszczone — zamiast koszyka mamy zielony kwadrat. I to jest właśnie MVP: nie musi być doskonałe, ma po prostu działać.
Zbliża się noc, a ona odsłania bardzo ważny element całej gry: symboliczne duchy krążące w ciemności. W pierwszych poziomach nie atakują, w kolejnych trzeba się bronić. To jedna z mechanik, podobnie jak światło odstraszające niektóre potwory — element na dalszy etap. No i oczywiście obrona. Palisada to podstawowa forma zabezpieczeń; możemy ją zbudować na przykład w linii. Bardzo zależało mi, żeby jednostki mogły wchodzić na mury i staczać klimatyczne walki, dlatego jest opcja dodania schodów, wstawianych automatycznie — i teraz obrońcy będą mogli się wspinać. Potrzebne są jeszcze koszary i budynki produkcyjne związane z wojskiem; postawię je i zaraz pokażę walkę.
Skąd wziąć modele 3D
Jest kilka dróg.
Pierwsza — i najmocniej polecana na etapie MVP — to bezpłatne lub płatne paczki assetów dostępne w internecie. Często mają spójną stylistykę: znajdź pasującą i wykorzystaj w projekcie, pamiętając o licencji. Agent będzie wtedy w stanie stworzyć na przykład środowisko w konkretnym stylu. Czyha tu jednak pułapka, w którą sam wpadłem: paczki mają ładne, dopracowane stylistyki, ale konkretną, ograniczoną liczbę elementów. Jeśli czegoś brakuje, trzeba to dogenerować — a gdy nie umiesz, masz problem. Szukaj naprawdę bogatych zestawów. To najszybsza droga na start, ale licz się z tym, że te same elementy mogą wykorzystywać setki innych osób — jeśli myślisz o projekcie poważnie, skorzystaj z kolejnych sposobów.
Drugi sposób to generatory modeli 3D oparte na AI — Higgsfield ma taki wbudowany. Wystarczy w rozmowie, którą prowadziłeś wcześniej, napisać: „zmień wygenerowaną grafikę w model 3D przy pomocy Higgsfield”. I tu uwaga na jedną rzecz: modele domyślnie wychodzą bardzo szczegółowe i nie zawsze jest to efekt, o który ci chodzi — liczba wielokątów może być zbyt duża. Trzeba ją dopasować do bryły i do gry; to dobry temat do omówienia ze sztuczną inteligencją. Możesz po prostu dopisać w poleceniu: „dopasuj ilość wielokątów do mojej gry”, żeby otrzymać model, który ci wystarczy. Generatory najlepiej radzą sobie z prostymi bryłami — wtedy Higgsfield jest naprawdę dobry. Więcej przykładów pokażę w osobnym odcinku, gdy będę dopieszczać swoje modele; na razie zostajemy przy szybkich generacjach. Efekt jednego takiego polecenia widać na ekranie: wygenerowane assety wraz ze szczegółami to ogromna oszczędność czasu. Tak można dorobić brakujące elementy i wysłać je do Claude Code — a on rozbierze je na części, wymierzy i doda do gry.
Trzecia droga: dać agentowi dostęp do Blendera, najpopularniejszego programu do pracy z modelami 3D. Na ekranie widać scenę ze źródłem światła — a wszystko to stworzył Claude: przygotował modele od zera, całą siatkę i wszystkie elementy. Tekstury oczywiście wygenerował Higgsfield, więc nie wszystko. Wygląda to całkiem nieźle i spokojnie nadawałoby się do gry — jest już fajnie wymierzone i dopracowane, a jeśli coś ci nie pasuje, przy podstawowych umiejętnościach możesz to poprzestawiać.
Połączenie przez MCP konfigurujesz tak: pobierasz plik ze strony Blendera (gotowa paczka), instalujesz dodatek, wchodzisz w Preferences, znajdujesz MCP i go uruchamiasz. Ważna uwaga: żeby to zadziałało, wejdź jeszcze w ustawienia systemowe i w sekcji sieciowej zaznacz „Allow Online Access” — wtedy wszystko działa i nie pojawia się błąd. Od tego momentu rozmawiasz z Claude’em, a on tworzy bryłę.
Ale nie jest tak, że piszesz jeden prompt i wszystko działa. Pokazuję historię rozmowy, która doprowadziła do powstania tego muru — i to jedynie fragment bieżących poprawek; można dostać oczu pląsu. Wczoraj siedziałem nad tym trzy godziny. Widać naniesione assety z Higgsfield, wykorzystane przez agenta. I to jest przykład takiej właśnie pracy: coś wykonuje agent, ty poprawiasz — i tak działacie dalej. Czasem warto poznać podstawy Blendera, żeby pewne rzeczy zrobić szybciej ręcznie, ale takiego efektu AI może ci już dostarczyć sama.
Czwarty, ostatni sposób to zatrudnienie eksperta — freelancera. Każdy taki zasób bywa naprawdę kosztowny, więc to etap, na którym masz już budżet i możesz sobie pozwolić na jakość produkcyjną.
Animacje, czyli życie i dynamika gry
Temat animacji jest bardzo szeroki, więc zacznę od podstaw — najpierw teoria, potem efekt w mojej grze. Punktem wyjścia jest postać wygenerowana w T-pose, czyli z ramionami wyciągniętymi w bok — to standardowe przygotowanie modelu do animacji. Taką postać zamieniasz w model trójwymiarowy przy pomocy Higgsfield lub innych narzędzi, a następnie przechodzisz do bezpłatnego Mixamo od Adobe, które ma bardzo dobry zestaw gotowych animacji. Mamy na przykład chłopkę kroczącą w miejscu — gotowych ruchów jest sporo. Warto zaznaczyć opcję „in place”, żeby postać na przykład biegała w miejscu. Taką animację pobierasz i wrzucasz do gry, a potem trzeba zakodować każdy ruch postaci, żeby zadziałały odpowiednie wyzwalacze. To właśnie praca, która mnie teraz czeka i którą pokażę w kolejnych filmach — razem ze sposobem przygotowywania modeli i animacji lepszej jakości. Robię to wszystko, nie zamieniając się w doświadczonego dewelopera, mając jeszcze pracę i dzieci — wszystko trzeba po prostu ogarnąć.
Jak to wygląda w grze? Oto chodzące jednostki — wysyłam je na mur, skąd będą bronić naszej osady. Potrzebują przeciwnika: na początek coś prostego, jednostka łatwa do pokonania. Jeden wróg to nie problem, więc sprawdźmy większą liczbę. Wrogowie zaczynają atakować mury — i widać, że wiedźmy (czy czarodziejki) są naprawdę skuteczne: mają ataki obszarowe i spokojnie radzą sobie z napastnikami. Podnieśmy więc poprzeczkę i dodajmy mocniejszego oponenta. Trolle są znacznie silniejsze i świetnie przebijają się przez mury — obrażenia są już dużo większe, a pierwsi wrogowie przeszli przez mur. Nie ma szans.
Poprawiłem obronę i dobieram jednostki atakujące. Mamy bitwę finałową: wieże magiczne i łucznicze, więcej wojska. Atak z dwóch stron sprawdza się znacznie lepiej — sądzę, że tym razem wrogie oddziały nie będą miały szans. Wygląda to coraz lepiej. To dopiero początkowa wersja i wiele rzeczy czeka na poprawkę, ale przy tym oblężeniu bawiłem się całkiem nieźle. Teraz pozostaje rozwijać systemy. Mam nadzieję, że będziecie mnie na tej drodze wspierać — a jeśli macie pomysły, co mógłbym dodać, piszcie w komentarzach.
Błędy, które kosztowały najwięcej czasu i pieniędzy
Po pierwsze: zbyt duża ufność AI. Okazało się, że nie będzie tak, że wszystko deleguję, a sztuczna inteligencja magicznie zrobi to za mnie. Z każdej dziedziny trzeba poznać przynajmniej część wiedzy — i tę wiedzę stale zderzać z agentem. Często zdarzało się, że AI popełniała błędy albo robiła coś kompletnie bez sensu, podczas gdy gotowe rozwiązanie czekało na GitHubie. Sukces przychodził dopiero wtedy, gdy naprowadziłem agenta na właściwy trop — ale na przykład po jednym, dwóch dniach, co było bardzo frustrujące. Pewnych rzeczy nie da się uniknąć, bo wynikają z doświadczenia, ale warto mieć świadomość: im więcej wiesz o tworzeniu gier, grafice i projektowaniu, tym będzie ci łatwiej.
Druga sprawa, która sporo mnie kosztowała, to modele 3D. Testowałem masę rozwiązań AI i przepaliłem mnóstwo kredytów, żeby ostatecznie odkryć, że robię to błędnie — na przykład ustawiałem zbyt dużą liczbę wielokątów, przez co 200 moich generacji poszło do śmieci. Tego typu wpadek było naprawdę sporo, a na assety wydano kilkaset złotych, których nie musiałbym przeznaczać.
Trzeci obszar to sam agent. Mam pakiet Claude Max 20, który kosztuje około 800 zł, i nieprawidłowo wykorzystane sesje, które paliły tokeny. Ustaw sobie bardzo dobre zasady i plan działania, żeby agent nie trawił limitów. I staraj się nie sięgać wszędzie po najwyższe modele, na przykład Fable 5 — to błyskawicznie zżera pulę.
Błędów i lekcji było znacznie więcej, niż zmieści się w jednym filmie. Jeśli chcesz, żeby ta seria trwała — żebym rozwijał tę grę albo inną — zostaw łapkę w górę i komentarz; będę wiedział, że to dla ciebie wartościowe. A jeśli nie jest, też napisz. Na pewno pojawią się komentarze o „AI slop”, i o tym właśnie — jak uniknąć, by twoja gra była niechcianym wyrzutem AI, a ty był jej reżyserem i stworzyłeś projekt naprawdę fajny — opowiem w następnym odcinku. Dziękuję za oglądanie i do zobaczenia.
10 najważniejszych takeaways — z kontekstem zastosowania
1.Sam rozpisz projekt, zanim sięgniesz po AI
Na czym polega: Fundamentem całego przedsięwzięcia było samodzielne spisanie celu gry, przebiegu rozgrywki i przeszkód dla gracza. Dopiero tak przygotowaną koncepcję autor łączy z modelem — po to, by ten uzupełnił braki i wskazał luki.
Jak stosować: Zanim otworzysz Claude’a albo ChatGPT, napisz krótki dokument projektowy: cel, gatunek, mechaniki, przeszkody, zakres pierwszej wersji. Wklej go agentowi na początku rozmowy jako trwały kontekst i odwołuj się do niego przy każdym zadaniu.
Na co uważać: Odwrotna kolejność — najpierw AI, potem wizja — rozmywa pracę w nieskończone poprawki. Model wskaże luki tylko wtedy, gdy ma co analizować.
2.Celuj w MVP, nie w arcydzieło
Na czym polega: MVP (minimum viable product) to najprostsza wersja gry, w którą realnie da się zagrać i pokazać ją pierwszym odbiorcom. Autor celował w grywalność kilku godzin, akceptując uproszczenia typu zielony kwadrat zamiast koszyka.
Jak stosować: Ogranicz zakres do rdzenia mechanik, upraszczaj warstwę wizualną i po każcej iteracji sprawdzaj odbiór u pierwszych graczy. Negatywna reakcja to sygnał do poprawy mechanizmów albo zmiany kierunku.
Na co uważać: Perfekcjonizm na wczesnym etapie. Z drugiej strony — pełna przebudowa lub wyrzucenie pomysłu do kosza na etapie MVP to nie porażka, tylko potencjalnie ogromny zysk.
3.Wybierz gatunek, który znasz, i nie wymyślaj koła na nowo
Na czym polega: Autor wybrał city builder z tower defense, bo spędził w takich grach tysiące godzin i zna rynek — wie, co działa, a co jest słabe. Zamiast nowej koncepcji bierze sprawdzone mechaniki i lekko je modyfikuje.
Jak stosowanie: Wybierz gatunek swoich własnych tysięcy godzin, wypisz znane mechaniki i zaplanuj drobne zmiany pod swój pomysł. Realna przewaga rodzi się z rozeznania w rynku, nie z rewolucji.
Na co uważać: Wymyślanie zupełnie nowej koncepcji to najtrudniejsza droga, wymagająca ogromnych nakładów czasu i pieniędzy — jeśli nie masz ich na horyzoncie, trzymaj się prostych mechanik.
4.Kierunek artystyczny testuj masą konceptów — z twardym terminem
Na czym polega: Gra, która przykuwa wzrok — nawet bardzo prostą grafiką — ma większą szansę na rozgłos, bo więcej osób chce o niej mówić i pokazywać ją dalej. Autor przetestował setki konceptów: pory roku i dnia, ciepła i chłodna paleta.
Jak stosować: Znajdź wizualną referencję, zrób zrzut ekranu, wklej do generatora i twórz warianty („zmień porę roku na zimę, światło chłodniejsze”). Zbieraj wszystko w jednym arkuszu i porównuj odbiór.
Na co uważać: Bez wyznaczonego deadline’u utkniesz w generowaniu w nieskończoność — sam autor stworzył setki konceptów. Pilnuj też spójności stylu z klimatem gry (niska liczba wielokątów może odbierać postaciom charakter).
5.Dopasuj liczbę wielokątów do gry, zanim wygenerujesz setki modeli
Na czym polega: Wybór między low, mid i high poly to wybór między prostotą i wydajnością a szczegółowością. Autor przepalił kredyty i wyrzucił 200 generacji, bo jego modele miały zbyt dużo wielokątów.
Jak stosować: Zanim ruszysz z masową produkcją, ustal poziom szczegółowości i dopisz do promptu prośbę o dopasowanie liczby wielokątów do twojej gry. Generatory najlepiej radzą sobie z prostymi bryłami.
Na co uważać: Domyślne ustawienia generatorów dają bardzo szczegółowe modele, które obciążają komputer przy animacji i często w ogóle nie pasują do stylu produkcji. Pomyłka kosztuje realne pieniądze, nie tylko czas.
6.Połącz generator grafik z agentem przez MCP
Na czym polega: Integracja Higgsfield z Claude przez MCP sprawia, że agent sam generuje dziesiątki czy setki grafik z różnych obszarów projektu, kategoryzuje je i składa w jeden arkusz (np. HTML) do przeglądu — zamiast klikać każdą ręcznie.
Jak stosować: Skonfiguruj połączenie w ustawieniach aplikacji (Connectors → Add), w zakładce Code dodaj katalog projektu z uprawnieniami, ustaw tryb autonomii agenta (na start: automatyczny) i zlecaj całe serie konceptów jednym poleceniem.
Na co uważać: Każda rozmowa zużywa limity planu. Gdy agent brnie w nietrafionym kierunku, przerwij przyciskiem Interrupt, zanim spali tokeny; przy niższych abonamentach każda sesja jest na wagę złota.
7.Silnik wybieraj pod agenta, nie pod własne ambicje
Na czym polega: Unity i Unreal wymagają tygodni nauki interfejsu, więc przy założeniu „AI pracuje, ja zarządzam” autor wybrał Bevy — silnik, w którym wszystko jest w kodzie i agent może sam uruchamiać, sprawdzać i modyfikować grę.
Jak stosować: Jeśli celem jest maksymalna autonomia agenta, wybierz technologię bez bariery w postaci graficznego edytora. Od razu zleć test obciążeniowy: rosnąca liczba obiektów i interakcji obserwowana przez liczbę klatek na sekundę, aż do „sufitu” wydajności.
Na co uważać: Nie oceniaj silnika po urodzie pierwszych wersji — „epickie kwadraty” to normalny etap. Wkładać wysiłek w assety wolno dopiero, gdy mechanika i wydajność stoją.
8.Zamiast „zrób grę” poproś o plan tworzenia
Na czym polega: Autor nie zleca agentowi całej gry, tylko plan jej budowy — a potem pracuje w pętli: zadanie, ocena, drobna korekta. Człowiek pełni rolę menedżera, agent — wykonawcy.
Jak stosować: Opisz projekt, wczytaj do katalogu uporządkowane materiały (np. wybrane koncepcje graficzne), poproś o plan krok po kroku i egzekwuj kolejne punkty pojedynczymi zleceniami,每次 sprawdzając wynik.
Na co uważać: Pełna delegacja nie działa. Agent potrafi robić rzeczy bez sensu, mimo że gotowe rozwiązanie istnieje na GitHubie — żeby to wyłapać, potrzebujesz choćby cząstki wiedzy z danej dziedziny.
9.Asety 3D zdobywaj etapami: paczka → generator → Blender → freelancer
Na czym polega: Cztery źródła modeli, od najtańszego do najdroższego: gotowe paczki (najszybsze na MVP), generatory AI (świetne do prostych brył), Blender sterowany przez MCP (pełna kontrola, ale godziny poprawek) i w końcu freelancer (jakość produkcyjna za budżet).
Jak stosować: Zacznij od bogatej paczki o spójnym stylu (sprawdź licencję!), brakujące elementy dogeneruj AI i podeślij agentowi do rozbicia na części i wymierzenia, precyzyjne poprawki wykonaj w Blenderze, a jakość produkcyjną kupuj dopiero, gdy projekt ma budżet.
Na co uważać: Paczki mają ograniczony zestaw elementów — brakujący trzeba umieć dogenerować. Popularnymi zestawami posługuje się setki twórców. W Blenderze z MCP pamiętaj o włączeniu „Allow Online Access”, inaczej połączenie wyrzuci błąd — i nastaw się na serie poprawek, nie jeden cudowny prompt.
10.Pilnuj tokenów i sprawdzaj, czy rozwiązanie już nie istnieje
Na czym polega: Najdroższe lekcje autora to nadmierna ufność AI (sukces po 1–2 dniach debugowania, choć gotowy kod leżał na GitHubie), błędnie parametryzowane modele (kilkaset złotych na śmietnik) i sesje palące tokeny w pakiecie za około 800 zł.
Jak stosować: Ustal agentowi jasne zasady i plan działania przed startem, proste zadania zlecaj tańszym modelom, a przed budowaniem czegokolwiek od zera przeszukaj GitHub — gotowy komponent często oszczędzi cały dzień.
Na co uważać: Najwyższe modele (jak Fable 5) zjadają limit błyskawicznie. Im mniej wiesz o tworzeniu gier, grafice i projektowaniu, tym więcej czasu i pieniędzy pochłonie korygowanie błędnej pracy agenta.