O czym jest ten film
- Największym ograniczeniem Claude’a w projektowaniu jest to, że sam ocenia własną pracę — i zwykle ocenia ją zbyt łaskawie.
- Rozwiązaniem jest technika nazwana „gauntlet loop” (albo „design loop”): uruchamianie niezależnych krytyków z czystym kontekstem, którzy bezlitośnie recenzują projekt.
- Technikę spopularyzował Matt Schumer, a szerzej opisał ją kanał Robo Nuggets.
- Krytycy dzielą się na role: zgodność z briefem, zgodność z systemem projektowym oraz rzemiosło (ocena wyrenderowanych klatek, nie kodu).
- Fundament to własny system projektowy zbudowany w Claude Design i wyeksportowany na zewnątrz.
- Autor udostępnia gotową „skill” z trzema krytykami, którą wkleja się do Claude’a i uruchamia komendą
/design loop. - Test na trzech poziomach trudności: karuzela z Instagrama na podstawie samego URL-a, animacja HTML we własnym systemie projektowym oraz strona 404 inspirowana cudzym projektem.
- Zysk: „w jednym strzale” zamiast setek rund poprawek — Claude sam przechodzi przez wiele rund krytyki, zanim odda wynik.
- Koszt jest realny: około 2–3 milionów tokenów na zadanie, mimo delegowania części pracy do mniejszych modeli.
- Rekomendacja: rezerwować tę metodę na duże, wielokrotnie używane rzeczy — szablony, karuzele, kluczowe projekty.
Redakcyjne tłumaczenie
Problem: Claude sam sprawdza własne wypracowanie
Claude potrafi tworzyć piękne projekty. Potrafi zbudować animacje HTML, w zasadzie wszystko, czego zechcemy. Ale mamy tu jeden podstawowy problem: Claude ocenia własne wypracowanie. Mówi: „Myślę, że mi się udało”. A czy naprawdę się udało? Kończy się na tym, że rwiemy sobie włosy z głowy — a przecież te włosy chcielibyśmy zachować.
Więc jakie jest rozwiązanie? Nazywa się „gauntlet loop” albo „design loop” i w gruncie rzeczy sprowadza się do niezależnych krytyków. Technikę spopularyzował Matt Schumer — wielkie ukłony dla Matta. Rzecz zaczęła się na X, a niedawno opisał ją kanał Robo Nuggets, więc ukłony także dla nich.
(Informacja dodatkowa: angielskie „gauntlet” oznacza tu ścieżkę zdrowia — szpaler, przez który trzeba przejść, zbierając ciosy. Projekt musi przejść przez kolejnych krytyków, zanim zostanie uznany za gotowy).
Spójrzcie, co ta metoda zrobiła praktycznie w jednym podejściu. To ma nawet dźwięk. Jeśli spędziliście dzieciństwo, grając w Call of Duty — nie będę nic mówił, wszyscy tam byliśmy — od razu zobaczycie, jakie to fajne i jak realistyczne potrafi być. Do dyskusji włączył się nawet Andrej Karpathy, mówiąc, że jednym ze sposobów myślenia o możliwościach modelu jest to, czy potrafi zbudować takie piękne, zgodne z oczekiwaniami światy 3D za jednym podejściem. Wypowiedział się także Elon Musk. Krótko mówiąc: to bardzo utalentowana technika. Kiedy dojdziecie do końca tego materiału, będziecie umieli odtworzyć coś fantastycznego — w dowolnym systemie projektowym albo w ogóle bez niego.
Krok zerowy: zbuduj własny system projektowy
Pierwsza rzecz, którą trzeba zrobić, to zbudować system projektowy w Claude. To krok opcjonalny, ale bardzo wzmacnia całość.
Żeby się do tego dostać, wejdźcie na stronę Claude’a, kliknijcie „Design” w lewym dolnym rogu i tam, w sekcji systemów projektowych, możecie utworzyć nowy system.
Pomyślcie o tym tak: macie do dyspozycji najlepszego designera świata, tyle że on ma w tej chwili fatalną pamięć — w stylu Forresta Gumpa. To, co robimy, to dajemy mu skodyfikowany plan: typografię, grafikę, wszystko. Dzięki temu rozumie dokładnie wasz konkretny styl.
Mój przykład powstał tak: dałem Claude’owi prezentację i powiedziałem: „Bardzo lubię tę prezentację, zamień ją w system projektowy”. Czyli działanie numer jeden — weźcie dowolne materiały projektowe, które macie, dajcie je Claude’owi, a on zamieni je w pełny system projektowy.
Kiedy to zrobicie, przejdźcie do „Share” w prawym górnym rogu i wyeksportujcie system na zewnątrz. Można to zrobić jako projekt albo jako HTML, obie formy są w porządku.
Dlaczego pętla musi działać poza samym Claude Design
Powód, dla którego wychodzimy poza Claude Design, jest prosty: siła tej techniki bierze się z możliwości uruchomienia tak zwanych krytyków ze świeżym kontekstem.
(Informacja dodatkowa: „świeży kontekst” oznacza, że każdy krytyk startuje bez historii poprzednich rund i bez uzasadnień, którymi model wcześniej bronił swojej pracy — dzięki temu nie dziedziczy własnego samozadowolenia).
Dajemy Claude’owi projekt referencyjny — „chcę, żeby to wyglądało tak albo było takie” — dajemy kryteria, a on uruchamia wielu krytyków, którzy bezlitośnie podważają jego projekt. Całość chodzi w pętli, stąd nazwa, aż osiągnie stan docelowy. Efekt: mniej odbijania piłeczki i znacznie lepszy pierwszy projekt.
Gust staje się listą kontrolną — i to uwielbiam. Uwielbiam listy kontrolne i uwielbiam dobry gust. Mamy tu wywiad, kontrolę przed startem, rozbiórkę projektu, budowę. Mamy krytyków i wszystko, co potrzebne.
Jeden krytyk może na przykład pilnować briefu: czy zrobiłeś to, o co prosiłem? Jeśli mówię „chcę A, B, C, D, E, F, G”, to ten krytyk pyta wprost: „Czy naprawdę wykonałeś brief?”. I może paść odpowiedź: „Nie, nie wykonałem” — po czym model wraca i poprawia.
Drugi krytyk pilnuje systemu: czy to naprawdę jest zgodne z systemem projektowym?
Trzeci pilnuje rzemiosła. Ocenia wyrenderowane klatki, nigdy kod, a poprzeczkę ustawia dynamicznie na podstawie waszego promptu.
(Informacja dodatkowa: ocena renderu zamiast kodu to sedno — kod może być poprawny i elegancki, a mimo to dawać brzydki wynik na ekranie).
Jak to uruchomić w praktyce
Krok pierwszy: wyeksportujcie swój system projektowy.
Krok drugi: weźcie gotową „skill” z trzema krytykami. Jest tam opisane, jakie są te trzy role. Wystarczy skopiować całą stronę — Ctrl+C. Link będzie drugi w opisie pod filmem, materiał jest w mojej darmowej społeczności, w stu procentach za darmo, żadnego blokowania dostępu.
Potem wchodzicie do Claude’a, otwieracie zupełnie nowy czat i mówicie: „Zamień to w skill”. Wklejacie całość i jesteście gotowi. Po zakończeniu powstanie skill, którą wywołujecie ukośnikiem — nazywa się design loop.
Poziom pierwszy: karuzela z Instagrama
Przetestujemy to na trzech poziomach trudności. Poziom pierwszy to karuzela. Znalazłem wcześniej karuzelę, która wydała mi się absolutnie prześliczna — i rzeczywiście, rozeszła się szeroko, ma piętnaście tysięcy polubień na Instagramie.
Sprawdźmy więc: jeśli dam Claude’owi sam URL, nic więcej mu nie mówiąc — czy potrafi zaprojektować coś takiego? I proszę: najlepsze dopasowanie promptu. Kemping w Szwajcarii, różne kroje pisma, piękny projekt, wygląda prześlicznie, bardzo estetycznie. A na końcu można przejść do Paryża i dostaje się wszystkie te kroje pisma. Świetna sprawa.
Teraz kopiujemy to, wchodzimy do Claude’a, otwieramy nowe okno, wpisujemy ukośnik, wybieramy design loop i mówimy po prostu: „aktywuj tę skill”. Może się wtedy zdarzyć, że model wróci z kilkoma pytaniami — dokładnie tak zbudowałem tę skill, żebyście mogli po prostu wrzucić materiał i ruszyć z miejsca.
Mój prompt brzmiał: „Spójrz na ten URL i zbuduj mi wersję tego dla narzędzi AI. Przejdź przez kanał YouTube Jacka Robertsa, znajdź wszystkie narzędzia, o których wspominałem, i w tej samej estetyce — inspirowanej tamtym projektem — zrób mi coś obejmującego wszystkie najlepsze narzędzia”. Wrzucam to i widzę też pytanie, czy są pliki, z których model ma korzystać. Jeśli macie wszystko połączone, ma dostęp również do nich.
I proszę, oto wynik. Siedem narzędzi AI: Claude Code wypuszcza całe projekty, ChatGPT jako codzienny partner do myślenia. Nieźle, prawda? Do tego wezwanie do działania po pełny przewodnik po wszystkich siedmiu narzędziach. To jest szalone — dajecie jeden prompt, a model po prostu leci i robi całość.
Normalnie bym tak nie postępował, bo lubię pracować we własnym stylu i budować własne rzeczy, ale sam fakt, że mogę podać obraz referencyjny i dostać taki wynik — a teraz wyobraźcie sobie, że nakładacie na to własny styl — jest imponujący. Wszystkie te obrazy są w stu procentach unikalne. Inaczej byłoby to tysiąc rund poprawek. Zaczynałbym bez wąsów, a zanim bym skończył, miałbym potężne wąsiska. Tyle to potrafi czasem trwać.
Poziom drugi: animacja HTML we własnym systemie projektowym
Na drugim poziomie chciałem zrobić coś we własnym systemie projektowym — dokładnie tym, którego używam we wszystkich swoich prezentacjach. Mam ten system w Claude Design.
Dam więc prompt, żeby zbudować krótką animację. Ten sam proces: design loop. Mówię: „Użyj poniższego systemu projektowego. Chcę zrobić piękną grafikę HTML trwającą dziesięć do piętnastu sekund, którą będę mógł nałożyć na zdanie: »Gauntlet loop to technika, której możemy używać w Claude Design do tworzenia pięknych stron, prezentacji, e-maili, projektów HTML i wielu innych. Możesz jej używać w trzech prostych krokach«”.
A skoro jesteście tu nowi — nazywam się Jack. Zbudowałem i sprzedałem swój startup technologiczny z ogromną liczbą klientów, teraz buduję własny startup AI i dzielę się na kanale wszystkim, co naprawdę działa. Jednym z powodów, dla których tak bardzo zależy mi na designie, jest to, że w moim pierwszym startupie właśnie design był rzeczą, którą wszyscy komentowali. To realnie prowadziło do rozmów z inwestorami, do nowych klientów i wyznaczało standard. Dlatego naprawdę mocno w to wierzę.
Mamy projekt i sami możecie ocenić, na ile trafił w cel. Ale spójrzcie: strony, prezentacje, e-maile, projekty HTML. To działa w tle, kiedy wy mówicie — brief, budowa, krytyka. Jeśli coś wam się nie podoba, możecie to poprzestawiać. Niesamowite, że jedną taką rzeczą można uzyskać tego rodzaju efekty.
A jeśli zastanawiacie się, ile to kosztuje — pokażę i to, całkowicie przejrzyście, bo słyszę stąd, jak wasz portfel płacze. Powiem dokładnie, ile to kosztuje w kredytach.
Poziom trzeci: strona 404
Trzecia rzecz to strona internetowa. Znalazłem naprawdę fajny przykład — ukłony dla Almona, który to zbudował — z liczbami, które spadają i przemieszczają się. Fajnie by było mieć coś takiego, prawda? Kopiujemy więc i przechodzimy przez dokładnie ten sam proces: design loop.
I proszę: 404. Wszystkie elementy się ruszają. To jest szalone. I mogę też sam w tym działać. Ta metoda zamieniła katastrofę w coś bardzo zabawnego. Mógłbym nawet przerwać nagranie i pobawić się tym przez kilka godzin, sprawdzając, ile kombinacji da się uzyskać. To jest naprawdę świetna zabawa.
Ale zauważcie, czym była referencja projektowa. To nie była nawet strona internetowa. To była sama idea strony — raczej koncepcja albo myśl o stronie. Oczywiście są rzeczy, które można by jeszcze poprawić. Ale jakie to niesamowite?
Co jest pod maską: koszty i ograniczenia
Zajrzyjmy teraz pod maskę, bo to naprawdę ważne: ile to kosztuje, jak tego używać i jakie ma ograniczenia. Chcę, żebyście zawsze mieli pełny obraz.
Ograniczenie tego typu rozwiązania jest takie, że zużyło trzy miliony tokenów. W skill, którą wam daję, część pracy jest delegowana do mniejszych modeli, ale widzicie, jak to się może z czasem sumować.
Sam design loop był systemem: wywiad, kontrola przed startem, lista kontrolna, rozbiórka, pętla. Bardzo dobrze rozbijał wszystko na części — pokazał ewolucję projektu, trzech krytyków, trzy pokryte martwe pola. I to jest właśnie sedno: model nie może oceniać własnego wypracowania. Nie możesz być sędzią, ławą przysięgłych i katem naraz. Trzeba wprowadzić kogoś z zewnątrz.
System pokazuje, co dokładnie wyłapał każdy element. Runda pierwsza: trzy niepowodzenia — brak logotypów, złamana kolorystyka, monochromatyczne, krzykliwe napisy, za mała skala. Runda druga: znak firmowy był za mały. Runda trzecia: limonkowy kolor był drugim akcentem. Runda czwarta — i widać, że do tego punktu doszliśmy w dziesięciu rundach.
Rzecz w tym, że jeśli dacie Claude’owi cokolwiek i zapytacie: „co jest z tym nie tak?”, to pytając pięć razy, dostaniecie pięć różnych odpowiedzi. Tutaj każdy z tych krytyków patrzy na projekt dziesięć razy, zanim dostajecie wynik — dlatego efekt jest tak wysokiej jakości i dlatego uważam to za tak fajne.
Jeśli chodzi o cenę akurat tego przypadku — nie jest tak źle. To było siedemset trzydzieści tysięcy tokenów Haiku, co jest w porządku, i milion dziewięćset tysięcy tokenów Sonneta, co też uważam za dobry wynik.
(Informacja dodatkowa: podział pracy między model tańszy i mocniejszy to celowy zabieg — rutynowe przebiegi krytyków idą do modelu tańszego, a najtrudniejsze oceny do mocniejszego).
Na koniec sam gauntlet loop: znowu sześć rund, tym razem trzej sędziowie i zero litości. W tej pięknej pętli krytyki nie dajemy żadnej taryfy ulgowej. Ten przebieg wyszedł na około dwa miliony tokenów.
Co dalej i jak z tego korzystać rozsądnie
Jedną z rzeczy, z którymi na pewno będę eksperymentował, jest ta sama pętla puszczona na dłuższy czas, może z DeepSeek V4 Flash albo innymi modelami.
Uważam, że ten system jest naprawdę świetny. Jestem pod ogromnym wrażeniem wyników uzyskanych za jednym podejściem.
Warto jednak pamiętać o jednym: ta pętla potrafi zjeść wasze kredyty. Dlatego zarezerwowałbym ją dla większych rzeczy — takich, które naprawdę chcecie dopracować i przygotować jako gotowce do wielokrotnego użycia. Na przykład szablony albo karuzele, albo duże zadania. Można też dołączyć inne modele, jak DeepSeek V4 — ale chcecie, żeby tym dużym modelem był Claude, bo ma świetny gust projektowy.
Jeden przebieg na projekt. Możecie być tą osobą, która zatrzyma proces, kiedy przejdzie już przez automatyzacje — choć u mnie, gdy przechodziłem przez kolejne rundy, całość kończyła się naturalnie w dobrym momencie.
Skoro omówiliśmy już tę skill, następnym krokiem będzie nauka, jak wykorzystać ją do budowania pięknych stron internetowych.
10 najważniejszych takeaways — z kontekstem zastosowania
1.Model nie może być sędzią własnej pracy
Na czym polega: Podstawowa wada generowania projektów przez Claude’a to samoocena. Model deklaruje sukces, nie mając niezależnego punktu odniesienia, więc jakość zatrzymuje się na poziomie „wystarczająco dobre według samego siebie”.
Jak stosować: Zawsze rozdzielaj rolę wykonawcy od roli oceniającego. Nawet bez pełnej pętli warto po wygenerowaniu projektu otworzyć osobną sesję i poprosić o krytykę bez podawania kontekstu, w jakim projekt powstał.
Na co uważać: Krytyka w tej samej sesji jest znacznie słabsza — model broni własnych decyzji, bo widzi swoje wcześniejsze uzasadnienia.
2.Świeży kontekst krytyka to warunek działania metody
Na czym polega: Krytycy startują bez historii poprzednich rund. To dlatego autor uruchamia pętlę poza samym Claude Design, po wyeksportowaniu systemu projektowego.
Jak stosować: Eksportuj system projektowy jako projekt lub HTML i pracuj tam, gdzie możesz uruchamiać oddzielne, czyste sesje krytyków.
Na co uważać: Wklejanie do sesji krytyka całej historii poprawek niweczy sens metody — dostajesz recenzenta, który już zna i akceptuje wcześniejsze kompromisy.
3.Trzy role krytyków: brief, system, rzemiosło
Na czym polega: Pierwszy krytyk sprawdza, czy wykonano dokładnie to, o co proszono. Drugi — zgodność z systemem projektowym. Trzeci ocenia rzemiosło, patrząc na wyrenderowane klatki, nie na kod.
Jak stosować: Zdefiniuj te trzy role wprost przy budowaniu własnej wersji skill. To trzy niezależne wymiary, w których projekt może zawieść.
Na co uważać: Krytyk rzemiosła musi oceniać render, nie kod. Poprawny, czysty kod potrafi dawać brzydki wynik na ekranie i ocena na poziomie kodu tego nie wychwyci.
4.Losowość ocen jest cechą, nie wadą — jeśli ją zwielokrotnisz
Na czym polega: Autor zauważa, że pytając Claude’a pięć razy „co jest z tym nie tak?”, dostaniesz pięć różnych odpowiedzi. Pętla obraca to na swoją korzyść — każdy krytyk ogląda projekt dziesięć razy.
Jak stosować: Jeśli nie chcesz stawiać pełnej pętli, uruchom po prostu kilka niezależnych recenzji tego samego projektu i zbierz to, co powtarza się w kilku z nich.
Na co uważać: Nie traktuj pojedynczej recenzji jako werdyktu. Uwagi pojawiające się raz mogą być szumem; te powtarzalne to realne problemy.
5.Systemem projektowym może być dowolny materiał, który już masz
Na czym polega: Autor zbudował swój system, oddając Claude’owi prezentację, którą lubił, z poleceniem: zamień to w system projektowy.
Jak stosować: Zbierz materiały, które reprezentują twój styl — prezentację, stronę, zestaw grafik — i poproś o skodyfikowanie ich w typografię, kolory i zasady.
Na co uważać: Jeśli materiał źródłowy jest niespójny, system utrwali tę niespójność. Wybierz jeden materiał, który naprawdę uważasz za wzorcowy, zamiast wrzucać wszystko.
6.Referencja może być koncepcją, nie gotowym projektem
Na czym polega: W przypadku strony 404 referencją nie była żadna istniejąca strona, tylko sama idea. W przypadku karuzeli — wyłącznie URL, bez żadnych dodatkowych instrukcji.
Jak stosować: Nie blokuj się na brak idealnego wzorca. Opis koncepcji plus jasne kryteria wystarczają, żeby pętla miała względem czego się kalibrować.
Na co uważać: Im luźniejsza referencja, tym ważniejsze są kryteria oceny — bez nich krytycy nie mają czego egzekwować.
7.Koszt to 2–3 miliony tokenów na zadanie
Na czym polega: Jeden przebieg zużył trzy miliony tokenów. Inny — siedemset trzydzieści tysięcy tokenów Haiku i milion dziewięćset tysięcy Sonneta. Kolejny około dwóch milionów.
Jak stosować: Traktuj to jako świadomą inwestycję i planuj budżet z góry. Autor mówi wprost: pętla potrafi zjeść kredyty.
Na co uważać: Nie uruchamiaj pętli odruchowo do drobnych zadań. Przy pojedynczej, jednorazowej grafice koszt nie zwróci się w postaci jakości.
8.Zarezerwuj pętlę dla rzeczy wielokrotnego użytku
Na czym polega: Rekomendacja autora to używanie metody do dużych zadań i do szablonów, które potem będziesz odtwarzać — na przykład wzorców karuzel.
Jak stosować: Zainwestuj tokeny raz, w dopracowanie wzorca, a potem powielaj go tanio, bez pętli.
Na co uważać: Jeden przebieg na projekt. Wielokrotne uruchamianie tej samej pętli dla tego samego zadania mnoży koszt bez proporcjonalnego zysku.
9.Delegowanie do tańszych modeli, ale gust zostaw Claude’owi
Na czym polega: Skill deleguje część pracy do mniejszych modeli. Autor planuje eksperymenty z innymi modelami w roli krytyków, ale zastrzega, że dużym modelem powinien pozostać Claude ze względu na jego wyczucie projektowe.
Jak stosować: Rutynowe, powtarzalne przebiegi krytyków kieruj do tańszego modelu; kluczowe decyzje projektowe zostaw modelowi mocniejszemu.
Na co uważać: Oszczędzanie na modelu podejmującym decyzje estetyczne odbiera metodzie sens — cała wartość bierze się z jakości oceny.
10.Pętla zwykle kończy się naturalnie, ale zachowaj rękę na hamulcu
Na czym polega: Jeden przebieg zamknął się w dziesięciu rundach, inny w sześciu. Autor mówi, że możesz być osobą, która zatrzyma proces — choć u niego pętla kończyła się sama w dobrym momencie.
Jak stosować: Obserwuj log rund. Kiedy uwagi krytyków schodzą do drobiazgów w rodzaju „znak firmowy za mały”, jesteś blisko punktu, w którym warto skończyć.
Na co uważać: Puszczanie pętli w nieskończoność to najprostszy sposób na spalenie budżetu przy marginalnej poprawie. Ustal z góry, ile rund akceptujesz.